近些年來,國內外很多游戲采用了“動作游戲”這一類型進行游戲設計。從國內來看,自2016年的《崩壞三》到2020年的《原神》,再到2024年的《黑神話:悟空》大熱;從國外來看,從2001年的《鬼泣》到2011年的《黑暗之魂》,再到2022年的《艾爾登法環》,如此之多的游戲都選擇了“動作游戲”這一類型進行制作,并屢次收獲全球游戲玩家的青睞。那么,究竟是什么因素使得動作游戲如此受歡迎?筆者將試著從游戲設計、玩家心理、產業發展等因素進行簡單分析。
“動作游戲”指的是一類以即時操作為基礎、要求玩家在持續變化的環境中迅速作出反應、完成特定任務或戰勝敵對元素的電子游戲類型。其中最為典型的例子為平臺跳躍類和3D格斗類,但若僅僅是玩家操縱角色進行行走、打開寶箱、放置物品等動作的游戲,并不能稱之為“動作游戲”,因此這類游戲不在討論范圍中。
首先,動作游戲對玩家最有吸引力的地方在于其緊張刺激的節奏感以及及時反饋機制。玩家每點按一次按鍵,按鍵所發出的指令結果將立刻顯現在屏幕中。例如,當玩家在游戲中遇到敵方角色攻擊時,玩家需要在約1秒的時間內進行“格擋”以抵御敵方角色的傷害。當玩家按下“格擋”所對應的按鍵時,按鍵發出指令后在極短的時間內傳輸進游戲,并導致游戲內角色做出“格擋”這一動作進行防御。當該流程結束并成功后,玩家體內的多巴胺得到釋放,從而獲得快感與成就感,由此疊加,玩家將會沉浸其中。但當該流程結束卻失敗時,即“格擋”這一動作晚于敵方角色造成傷害的判定時,玩家因角色受傷而短暫氣餒。然而,當敵方角色進行下一次攻擊時,玩家會期待自己是否能躲過此次攻擊,從而再次激動興奮地循環以上流程。從失敗氣餒到再次迎戰這一過程極其短暫,而游戲制作方為了把握節奏,敵方角色攻擊的最多間隔時間或許僅僅為7至8秒左右。直至玩家操縱的角色完全死亡或敵方角色完全倒下,這一整個循環過程才算結束。甚至即使玩家為了打贏一位關卡首領而進行了50多次的嘗試,但這每次嘗試之間——即角色死亡并重新挑戰的時間最多僅僅5至6分鐘。
當玩家在失敗與成功之間來回循環時,玩家則進入了一種在心理學上被稱為“心流體驗”的狀態。其理論由心理學家米哈里·契克森米哈伊提出,指的是個體在從事某項活動時進入的一種高度專注、完全沉浸、時間感扭曲并感受到極大滿足的心理狀態。在這種狀態下,人們會感到注意力高度集中、行為順暢自然、內在動機強烈,并愿意持續進行該活動。而正因如此,玩家在游玩動作游戲時能夠沉浸其中。
其次,動作游戲在視覺和聽覺上對玩家有著極強的吸引力。事實上,如今受眾群體更多的動作類游戲,例如《最終幻想》系列、《原神》《逆水寒》等游戲采用的并非如《黑神話:悟空》《黑暗之魂》《艾爾登法環》等游戲的“硬核”操作機制,即角色被攻擊后或角色死亡后懲罰措施并不是特別嚴重,并且比起角色的動作,更注重畫面與聽覺上的表現。例如,當角色進行攻擊時,伴隨動作產生的特效極具震撼感;當角色釋放終結技后,特效畫面將占據全部屏幕,甚至無法看清角色動作;當玩家打出每次攻擊時,都會伴有精確且清晰的音效。通過這些藝術效果,游戲制作方將玩家的注意力放置在視聽語言上,進而讓玩家不僅體驗到動作類型游戲帶來的興奮感,還有畫面與聲音上的刺激感。游戲制作方大大降低了動作游戲的實際難度,也是為了讓更多僅僅希望用游戲消遣時間的普通人得以輕松地游玩。
除此之外,動作游戲或許觸及了人類內心深處所具有的生存本能與自我控制需求。從進化心理學的角度來看,人類的祖先在遠古時期必須通過快速反應、準確且高效的動作來進行防御與攻擊。不過,如今在現代社會,人類早已無需擔心這些生死攸關的生存壓力,但這種本能依舊存在于我們身體的深處。而動作游戲恰巧能夠在虛擬世界中進行快速地攻擊與防御,從而用虛擬體驗喚醒人類來自身體深處的本能。
在現代社會,人們普遍具有較大壓力,當壓力無處宣泄時,游玩動作類游戲成為了一種有效的壓力釋放方式。與其他類型游戲,例如解謎類、模擬經營類等游戲相比,動作游戲的及時反饋與高強度的戰斗機制,能夠讓玩家直接地宣泄負面情緒,帶給玩家及時的“爽快感”。部分研究表明,游戲中的暴力行為并不會直接導致玩家在現實中產生攻擊性行為,反而可以通過虛擬世界中的釋放來緩解現實生活中的焦慮與壓力。
另外,從產業發展的角度來看,動作游戲逐漸發展并直至如今的火熱程度與技術方面的創新密不可分。20世紀,游戲大多以2D像素風格為主。20世紀末,即使出現了3D類型的游戲,但其模型精致度與畫面效果在如今來看有些粗糙。因此,20世紀所出現的近似于當代動作游戲形態的作品,主要代表為《超級馬里奧》這一經典之作,也僅僅是2D平臺跳躍式游戲。而進入21世紀后,芯片產業的更新換代加快,廠商之間的競爭加劇,游戲畫面逐漸演變成如今精致且真實的程度。而在追求真實的道路上,游戲廠商引入了現實中必不可少的一個要素,即“動作”,并試圖將其作為主要玩法與賣點進行游戲設計。
現在動作游戲之所以能夠在全球范圍內如此火熱,背后蘊含的是人類對滿足心理需求、渴望文化認同與支持技術進步的認可。并且動作游戲不僅是以緊張刺激的節奏滿足了人們對挑戰與勝利的渴望,也通過流暢的操作體驗和豐富的感官反饋,激發了玩家內在的控制欲與成就感。或許在未來,會有越來越多的游戲將以動作游戲為游戲類型所出現,繼續作為滿足人類與自身內心的存在,推動人類在虛擬與現實之間尋找新的平衡與可能。
(作者單位:山西傳媒學院動畫與數字藝術學院)