[摘要]Timur強調說:“經營者的作用其實是為開發者服務的,他們最主要的工作就是努力幫助開發者能以更高的質量完成他們的游戲。”
俗話說的好,一將功成萬骨枯,一款成功的游戲的出現往往是踏著無數失敗品的尸體而崛起的。在上個月的NDC2017上,Supercell游戲主管Timur Haussila以“如何將風險控制到最小”分析Supercell在游戲開發階段的流程與傳統游戲公司的差異。
Timur最早曾是一名分析師,自2010年跳到游戲領域,此前曾在Digital Chocolate參與三款Facebook游戲的開發,之后才加入Supercell。在加入Supercell后曾負責《卡通農場》以及《海島奇兵》。
在演講的開始時,Timur首先以團隊的體制進行分析:“在傳統的游戲公司中,一般都金字塔式的結構由上而下”,這在他以往所參與的團隊中已經深有體會。“所以在游戲行業經常能看到,游戲大廠在決定做一款新游戲之前,會花大量的時間和精力做市場調查以及超過百頁的企劃書。”
“而在做完上述這一切后,最終還需要經過領導的批準。如果他們覺得這款游戲或者其收入情況不行,很有可能會讓你之前所花費的大把力氣全部付諸東流。”Timur表示,“對于那些大公司中的開發者來說,有的時候你做的游戲并不是給玩家玩的,而是為了通過領導的評審。從游戲設計的初衷來看,就已經出現了偏差。”“這種方法雖然可能是有效的,但是卻并不一定是合理的,單單從報告上是無法準確判斷出一款未能開發出的游戲的質量。”
而Supercell則選擇了截然相反的扁平化的管理模式,以多個小團隊的模式進行同時開發,Timur表示,其的優勢在于能夠給予開發者更多的權限,讓我們的開發者能夠做出自己想做的游戲,同時這樣也能擁有更高的開發效率。與此同時,也就意味著開發者要對自己的游戲進行負責。
他同時指出,在傳統的管理模式下,隨著游戲數量的增加,對于項目控制的難度也會上升,于是就不得不增加管理職位的數量,但這樣卻會逐漸削弱開發者的能力。
在Timur看來,風險控制的關鍵其實是成本的控制。團隊的規模越大,所消耗的預算也就越高,所以在Supercell的體系中,通過少數人構成的團隊,也是對于開發成本的控制。而現在的體制也是經過多次的變化產生的,Timur表示,當由擁有同樣想法的開發者聚在一起開發游戲,最終形成了一個良性的循環。
在Supercell的內部有著自己的的一套工作流程,所謂的領導不再是那個能拍板游戲是否應該完成下去的人。那么在該體系下,“領導”到底應該干什么?“在Supercell中也有領導的架構存在,但是對一款游戲來說,能起決定性作用的還是開發者本身。”Timur強調說:“經營者的作用其實是為開發者服務的,他們最主要的工作就是努力幫助開發者能以更高的質量完成他們的游戲。”
如果想要成為上述的模式,團隊之間的信任就顯得尤為重要。Haussila說,“信任必須是無條件的,我們不會從微觀的角度對團隊進行管理,不會告訴開發者們應該去做什么,而是完全撒手讓他們去做襲擊想做的事情。”
雖然Supercell中并不重視傳統的等級制度,但是團隊卻非常重視信息的交流。在發生問題,或者遇到疑問后,開發者都會以報告的形式進行交流。為此,團隊內部還設立了一條“即使出現問題也不設處罰”的規定。Timur坦言:“對于開發者來說,信息的即時共享就是一個負責任的體現。”
這里Timur以《Smash Land》為例進行分析,在Supercell的理念中,一直以來都是公司大于團隊大于個人,所以在遇到抉擇的時候,團隊多會選擇從公司的立場進行出發。其中的《Smash Land》是Supercell少數幾款曾經在測試區上線的游戲之一,但是測試沒多久就被砍掉了。
在其看來:“這款游戲已經消耗了團隊過多的精力,如若不然,這個團隊接下來甚至將再耗費2年以上的時間在游戲的優化上,這對于團隊以及公司來說都是得不償失的。”但是這并不意味這沒有收獲,“花費大量的時間被用在試錯上,這就已經夠了,研發過程中所獲得的教訓就是最大的禮物”。在停止了《Smash Land》項目后,該團隊之后就推出了《皇室戰爭》,這也證明了當時將游戲砍掉的正確。