[摘要]在整個手游領域發展到成熟化和中重度化之后,戰棋游戲還是一塊有待開發的寶地,戰棋手游很可能還會出現更多的融合和更多的創新,這個古老的類型,或許將在手游平臺迎來重生。
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前不久《火焰紋章:英雄》推出后,引發了廣泛關注和討論,說明戰棋游戲這個古老類型在今天依然沒有過時,有趣的是,在《火焰紋章:覺醒》之前就出現過數款戰棋類手游了,在當下也有一些新作冒了出來——從根本上來看,這是在整個手游領域發展到成熟化和中重度化之后出現的必然局面,畢竟三消類這樣的輕度游戲和卡牌或者MMO這樣的中重度游戲實在出現得太多了,而戰棋游戲則還是一塊有待開發的寶地。
但是總體來說,目前市面上已經出現和將要出現的戰棋手游數量還并不是很多,這主要也是因為這類游戲大多數都數值化龐雜,關卡設計復雜,還涉及到大量的職業元素,比起ARPG或者MMO類型而言,戰棋游戲整體設計上的難度明顯要大一些。
目前來說,已經出現的戰棋手游大致分為三個發展方向,分別是“堅守傳統型”、“激進變革型”、以及“混搭融合型”,從這些方向我們不難發現,各家廠商都想要推陳出新,為了使得這個古老類型適應移動平臺而努力。限于篇幅,我們無法逐一列舉每一款戰棋手游,因此挑選了每個發展方向中的一些代表作進行分析,從中我們不難看出未來這個類型的一些發展趨勢。
堅守傳統型
代表作:《為了誰的煉金術士》、《王冠紛爭》、《軍團戰棋》、《幻影紋章》
之所以把這么幾款游戲歸類于堅守傳統型,是因為這幾款游戲雖然為了適應手游平臺的特性做出了一些微創新,但是整體上的玩法還是和《火焰紋章》、《皇家騎士團》以及《英雄無敵》等傳統的戰棋策略游戲沒有太大的區別,這類游戲更多面對的用戶是那些從1990年代玩各種老的戰棋游戲到現在的老玩家們。
皇家騎士團血脈:《為了誰的煉金術士》、《王冠紛爭》
《皇家騎士團》系列是上個世紀90年代出現的日本著名戰棋游戲系列,和《火焰紋章》系列并稱日本此類型的雙壁,系列之父松野泰己也一度是日本游戲領域最璀璨的明星,后來他還打造了《最終幻想》戰略版系列,但是隨著后來日本主機游戲業整體不振,因此主機領域的戰棋游戲越來越少。
手游平臺的興起則帶來了新的機遇,畢竟還是有不少玩家想要在這個平臺上玩到戰棋游戲,而《為了誰的煉金術士》和《王冠紛爭》則堪稱是模仿《皇家騎士團》系列的最典型兩款作品。
《為了誰的煉金術士》是日本著名手游廠商Gumi于2016年3月推出的一款戰棋手游,該作馬上要在今年5月中旬推出繁體中文版。
這款游戲更像是出在PSV上的傳統戰棋游戲,之所以這么說,是因為游戲的各方面都按照掌機大作的標準在打造,例如動畫交由《超時空要塞》系列監制河森正治來擔任,音樂方面則是邀請到曾制作《王國之心》和《最終幻想15》音樂的下村陽子負責。除此之外,游戲中的劇情和對話非常多,而且大量對話都有語音,還請到了著名聲優演繹,此外還采用了全3D建模,就手游來說這種畫面相當吃配置,所以低檔手機玩該作可能會出現卡頓的情況。
不僅如此,游戲的操作相當傳統,和《皇家騎士團》系列一樣需要點選多個選項才能進行戰斗,這就導致了游戲節奏非常緩慢,雖然為了適應手游平臺,游戲的地圖大多不算大,但是整體來說,一局的時間也要好幾分鐘,比起本文提到的大多數戰棋手游來說,該作的節奏要慢很多。
基本玩法方面則和《皇家騎士團》系列類似,例如地形高低差是《皇家騎士團》系列區別于《火焰紋章》系列的顯著差異點,在本作中出現得相當頻繁,再比如多職業的搭配組合,以及放必殺時候的華麗特效。
《王冠紛爭》韓國游戲廠商GAMEVIL最新堆出的3D戰棋RPG手機游戲,目前還沒有開通國服,該作看起來很像是看到《為了誰的煉金術士》的同類型競品,像高低差和華麗的畫面以及豐富的劇情都是類似的特征,而且也理所當然的有PVP玩法,不過該作可選的職業不像《為了誰的煉金術士》有30多種職業那么多,只有6種職業,游戲還沒有公測,具體表現如何有待觀察。
這兩款游戲適應手游平臺的做法,更像是把《皇家騎士團》系列一整套玩法做了一些簡化,然后加入了一些手游的系統,是一種比較典型的簡單結合手法,而就市場表現來說,這種做法還是可以吸引到那些喜歡上古時代戰棋游戲的老玩家的。因為在2016年12月中旬的時候,gumi公布了2017財年第二財季(5月至10月)財報,其中提到了該公司因為《FINALFANTASYBRAVEEXVIUS》、《為了誰的煉金術士》、《集結的水晶》三款游戲獲得營業狀況的好轉,在2017年中旬該公司公布的2017年財年三季度累計財報(2016年5月至2017年1月)中,再度提到了這款游戲做出的貢獻:與Fuji gumi Games共同開發的手游《為誰的煉金術師》以及《集結的水晶》也有一定的收益增長。
火焰紋章血脈——《幻影紋章》、《軍團戰棋》
《幻影紋章》是Fuji和gumi Games聯合開發的第一款游戲,于2015年初推出,正是這款游戲的成功才有了后來的《為了誰的煉金術士》,不過和該作效仿《皇家騎士團》系列不同的是,《幻影紋章》是效仿《火焰紋章》和《機戰(微博)》系列,雖然以現在的眼光來看這款游戲各方面都中規中矩,沒有太大突破,而且隨著游戲的進行,戰場地圖越來越大,敵人的數量也越來越多,中期開始平均每關要耗時15~20分鐘。
在2015年的時候,該作相當受歡迎,因為在當時戰棋手游這塊領域基本還是空白,所以《幻影紋章》占了先機,一度在日本進入了GooglePlay的暢銷榜前10,是當時日本成績最好的戰棋手游。不過可能是因為節奏太慢或者現在戰棋手游數量增多的緣故,該作去年在國內推出了國服版,成績表現一般。
《軍團戰棋》則是國內一個獨立游戲團隊打造的《火焰紋章》風格的戰棋手游,這款游戲有著獨立游戲常見的特征,例如畫面普通并且沒有劇情,只有高難度的策略戰斗,當然該作的戰斗速度非常快,這一點值得稱道。
該作此前引發了一些熱議,因為游戲本身玩法雖然還是《火焰紋章》的風格,但是也有不少令人眼前一亮的微創新,例如六邊型戰棋;隨時造兵,造兵后可立即行動;增加單位的主動技能;有地形概念;多種族等等。
該作目前只有PVE玩法,將來可能加入PVP玩法,并且游戲還在不斷更新測試中,應該說是比較有潛力的一款游戲。
激進變革型
代表作:《火焰紋章:英雄》
前不久《火焰紋章:英雄》一出現,就取得了不錯的成績,玩家們的反響也不錯。這款游戲不像之前出現的那些戰棋手游那樣顯得保守,而是無比激進,或許正是這種激進,才使得游戲大受歡迎。
游戲最激進的一點是為了快節奏簡化了一切操作以及關卡設計,這種大膽設計令不少人相當吃驚。比如《為了誰的煉金術士》要通過虛擬搖桿操作角色走格子,要選取攻擊按鍵選定敵人后才能進行攻擊,操作上極其繁瑣,而《火焰紋章:覺醒》只要將人物培養好后放上戰場,并且直接拖選角色和敵人進行撞擊即可戰斗,可謂是簡單方便快捷,再加上地圖格局小,玩家只能出戰四個角色,所以體驗起來非常舒暢。
這么做的好處是顯而易見的,戰棋游戲之所以進入本世紀后逐漸衰落,主要就是節奏慢關卡復雜,需要大量思考,難度太高,相比之下快節奏的拿起來就能玩幾下的游戲逐漸吸引了大眾。
手游更是如此,由于大部分玩家都是碎片化時間來玩手游,根本不可能花上很久的時間在那里思考一局,要知道,《火焰紋章》系列素來就以高難度著稱,最難的《多拉基亞776》難到令人欲哭無淚,即便是簡單一些的《烈火之劍》隨便一局可能也要十幾分鐘。
即便比起現在以快節奏而吸引玩家的《軍團戰棋》以及《炎之軌跡》來說,《火焰紋章:英雄》也顯得更加簡化,節奏更快,《軍團戰棋》和《炎之軌跡》雖然加快了戰斗的速度,但是沒有放棄傳統戰棋游戲最根本的點選出菜單選項和大地圖的設計,但是《火焰紋章:覺醒》中地圖小到幾乎無法再小,也去除掉了繁瑣的點選式操作,更沒有道具加血這樣繁瑣的過程,使得一局的戰斗時間縮短到了一分鐘以內——這是非常大膽的設計,你坐公交車的時候只要一只手就可以操作這款游戲,并且一站路的時間就可以玩上幾局了。
前不久任天堂社長君島達己透露的一些信息,也足以說明這款游戲的快節奏充分滿足了玩家們的碎片化需求:該作上線3個月以不到1500萬的下載量收獲超過4500萬美元的收入,這個數字超過了此前推出的《超級馬里奧RUN》,并且日本數據分析公司發布的用戶調查報告也特別提到了這么一段:從用戶活躍度來看,除了深夜是玩家活躍高峰外,12點和17點兩個時間點活躍度同樣相對較高,這與用戶屬性相對應,這幾個時間段都是飯點或者休息的時間點。
混搭融合型
代表作:《酒館紛爭》、《魔靈兵團》、《曹操傳OL》、《上方之神》
現在出現的一些戰棋手游和前面兩種方向又有所不同,這類游戲將戰棋玩法和其他類型進行了融合,衍生出新變化,給予了玩家比較新穎的體驗。
《酒館紛爭》是國內獨立游戲團隊推出的一款戰棋手游,實際玩法則更像是常見戰棋玩法加入了《皇室戰爭》和《爐石傳說》元素的混合體,它去掉了費點行動機制,所有英雄技能都是被動觸發,也沒有魔法、裝備那些設計。玩家僅需要在三個方面做決策:出陣英雄選擇、角色走位和攻擊對象。
它出乎意料地容易上手,對輕度玩家極度友好,一局游戲時間被控制在5分鐘內,最重要的是,它還實現了實時對戰。
游戲的難度還是比較高的,因為實時對戰的緣故吸引到了不少硬核玩家,但是因為戰斗節奏比起常見戰棋手游要慢一些,并且策略思考難度較大,所以很難像《火焰紋章:英雄》那樣擴展到大眾化玩家群體中,但是就獨立游戲團隊來說,能夠做到這個地步并且吸引到一批核心玩家已是不易。
《魔靈兵團》將戰棋和塔防的玩法結合了起來,雖然游戲評價和成績一般,但是該作這個方向帶有一些啟發性。
《曹操傳OL》則是前不久光榮特庫摩授權、Nexon運營、樂升Thingsoft開發的一款戰棋手游,該作充分還原了早年經典《曹操傳》的元素和玩法,并且加入了大魄力必殺技特效、加快戰斗速度、自動戰斗等手游常見的特色,不過最有趣的是,該作將《曹操傳》的純粹戰棋玩法和《三國志》系列那樣的經營策略元素融合了起來,使得經營城邦也成了玩家需要著重考慮的一點。
《上方之神》也是國內團隊打造的一款戰棋手游,而且和《酒館紛爭》一樣,主打實時PVP,這款游戲和《酒館紛爭》的玩法也頗為類似,融入了《皇室戰爭》和《爐石傳說》的元素,例如每回合時間限制以及能量點,與傳統戰棋游戲不同的是,《上方之神》中的英雄們只擁有攻擊、生命和攻擊范圍三種特質,其使用不再受限于傳統戰棋游戲中常見的移動力屬性,但由于能量點需要隨回合累計,所以英雄們就位和展開行動的空間在對戰初期會受到比較大的限制。另外游戲的6×8共48塊格子的地圖設計似乎也受到了日本的著名游戲制作人坂口博信開發的《特拉之戰》等游戲的影響。
結語:
分析過后不難看出,戰棋手游這一細分化領域還是存在很多變數的,三種方向都各有可取之處,面對各種不同需求的用戶,但是大多數公司要么是在傳統玩法的基礎上進行微創新,要么就是和其他類型進行融合,唯一敢于大膽拋棄傳統的一些經典要素的只有任天堂——畢竟,任天堂是戰棋的祖師爺,就像金庸先生到了晚年敢于顛覆武俠小說一樣。
未來,戰棋手游很可能還會出現更多的融合和更多的創新,仍舊存在不少的探索空間,這個古老的類型,或許將在手游平臺迎來重生。