[摘要]Clive Downie以實打實的數據說明了Unity的“吸金”情況:在過去2年間,Unity開發者取得的凈營收達到123億美金(約合人民幣849億元)——這一收入還不包括廣告收入。
對于一名沒有從事過游戲開發的媒體工作者來說,由Unity舉辦的Unite 2017 Shanghai大會對于他來說,很可能會“硬得有些咯牙”:上臺發言的多是技術大牛,向觀眾分享一個接一個的“硬貨”。
比如Unity開發工程師蔡元星的演講主題是《A Bug’s Life》,詳細講述了團隊解決Bug的過程與細節;平塔工作室聯合創始人CCO、《大圣歸來》執行導演米粒分享的是團隊通過對Spotlight Scope這一工具的反向使用,實現了一種疊加的轉場;米哈游技術總監賀甲展望未來說道“會繼續優化和升級卡通渲染的效果以及運行效率,爭取把次世代卡通渲染推向移動平臺。隨著移動平臺性能的持續提升,估計2到3年之后性能接近于PS4。”
科學技術是第一生產力,在Unite上展現出的諸多技術亮點與突破,毋庸置疑地會轉換為畫面、特效更強的游戲作品,驅動行業向前。不過,消化這些技術顯然需要時間,對于非技術工作者來說,我們不妨換個角度,來聽聽Unite上那些沒那么“硬”,但卻態度鮮明,可以反映出行業現象的聲音。
不深度研究怎么打,再大眾化你也永遠上不了王者
回顧Unity自2012年開辟大中華區之后的發展歷程,創始人David Helgason如此說道:“我感覺中國的游戲市場非常有活力,每年都有很多好玩、有趣的游戲誕生,從最早的以2D游戲為主,逐漸發展到3D游戲越來越來,使用Unity的人也越來越多。”
Unity創始人David Helgason
對于中國市場的最顯著特點,David Helgason總結為“競爭實在激烈”。不僅僅是開發者與開發者之間,平臺與平臺之間競爭也很激烈,而且開發者和平臺之間的關系比較復雜,對于Unity來說,我們能夠做的就是盡可能地把最適合、最能夠支持到開發者的產品帶到中國來,在這里打造我們的社區。”
而在談到Unity的“游戲開發大眾化愿景”時,Unity大中華區總經理唐嘉隆說:“‘大眾化’與‘技術深度’其實是兩碼事。以目前最火的手游《王者榮耀》為例,從上手角度來講它很容易,誰都可以上手,但如果不深度去研究怎么打,永遠上不了王者,只能處于白銀、青銅的水平。”對于使用Unity的開發者來說同樣如此,要努力去挖掘,對引擎技術的了解更有深度后,會令引擎發揮出更多的功能與更好的表現力。
過去2年,Unity開發者凈收入達到849億元
在下午的大會采訪間內,媒體記者向Unity問出一個與競品強相關的問題:“Unreal表示他們更加關注高端市場,收益更高,對此Unity怎么看?”
Unity CMO Clive Downie
面對這個看上去頗為尖銳的問題,Unity CMO Clive Downie并未打起太極拳,而是從定位角度予以回應。他強調,Unity非常尊敬競爭對手,Unreal在高質量渲染方面做得特別好,產品平均質量很高。而使用者多達幾百萬的Unity,產品質量自然有高有低。所以一般人以產品的平均水平對比這兩個引擎的話,可能就會有Unreal收益能力更強的感覺。
Clive Downie還以實打實的數據說明了Unity的“吸金”情況:在過去2年間,Unity開發者取得的凈營收達到123億美金(約合人民幣849億元)——這一收入還不包括廣告收入。
相比韓日,中國廠商的弱項是文化輸出
莉莉絲CEO王信文曾說:“我們不要成為中國的Supercell,我們要成為世界的莉莉絲。”那么,在通向世界的道路上,莉莉絲走到了哪一步?對此,莉莉絲技術美術總監李靖回答:“如果說走到哪一步,我還是只能說是在一個剛剛起步的階段,要成為世界的莉莉絲,其實就是說我們所做的產品要能夠被全世界范圍的玩家接受,這一目標與公司規模、與研發技術不一定是直接有關的。”
在李靖看來,相比于韓國與日本的廠商,中國廠商的主要差距并不在技術上,而是在文化差異度上。韓日廠商做的游戲更容易打動歐美市場,但是中國廠商做的游戲相對會困難一點。
而在采訪現場,有記者以莉莉絲發行的《Shooty Skies》提出“莉莉絲是否會對獨立游戲做投入”這樣的問題,李靖回應:“是獨立游戲還是商業化產品,并不是莉莉絲看待產品的標準,我們首先的評估標準是不是好玩,是不是能夠讓玩家感到有愉悅感。”
一款產品的成功除了自身努力,更多是順應時代大勢
對于如何連續做出《天龍八部(預約送珍獸)3D》手游與《誅仙》手游這樣可以取得不錯市場成績的作品,完美世界高級副總裁佟慶總結了自己的四點思路:
第一是順天之勢。佟慶認為,一款產品的成功,除了自身努力,更多時候是順應了時代發展的大勢。比如說很多端游大廠,在當年抓住了從單機向網游過度的時機。在此之后,一些做端游的人,或者說在游戲行業里待了很久的人,把握了移動端市場的機會,獲得了第二波成功。所以一定要關注市場趨勢的變化,大勢是不可逆轉的。
第二是發現機會。發現機會很重要,有很多端游團隊的同學們看不上做手游,直到手游成功了,他們才反應過來,原來手游市場這么大。
第三是厚積薄發,一定要有積累。佟慶解釋說:“我做了十年MMORPG,覺得自己掌握了三分之一奧秘,三分之二還不明白。我們要在一個垂直領域多積累,也許你才會對這個領域有更多看法。機會是留給有準備的人。”
最后一條就是不忘初心。想做出連續的成功,要保持好心態,很多團隊成功一次之后,它有一些心態上的微妙變化,這些微妙變化會導致他們難以沉淀下來做第二款產品,所以就會出現一些問題。要對用戶有敬畏,要保持一顆謙虛的心態,還有要創業奮斗之心,對游戲的熱愛之心。