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一個平臺的左右為難:Steam與垃圾游戲的斗爭
2018-07-16 16:42:00 來源:觸樂

2018年的Steam夏促結束了,今年的促銷你買得開心嗎?

每年促銷,玩家都擁有了更多的選擇,但這可未必是一件好事。根據Steam Spy的數據,2017年有7672款游戲在Steam上架發(fā)售(平均每天上架近21款游戲),甚至比2005~2015年間Steam發(fā)售游戲的總和還多。今年,Steam平臺大量發(fā)售游戲的速度沒有絲毫減緩。

可以想象,在這數量龐大的游戲中有多少是你永遠都不會關注的。

從2005年開始,Steam平臺上架了海量的第三方游戲,逐漸將自身的重心從銷售和運營第一方游戲轉向了經營專業(yè)的數字游戲平臺。如果將游戲平臺粗略劃分為注重質量、游戲少而精的,以及注重數量、游戲多而雜的這兩種,那么Steam平臺現在無疑屬于后者。

面對如此龐大的規(guī)模,良莠不齊的批評早已出現,盡管V社(Valve Corporation)做出了多種補救措施,但仍然有越來越多來路不明、質量低劣的游戲不斷上架。這一情形很容易讓人想到上世紀80年代的雅達利慘案:短時間內雅達利主機上出現上萬款同質化的游戲,玩家走進店鋪之中只感覺頭昏眼花,手足無措,隨之而來的是市場的崩潰。

試試從隨意擺放的書籍中找到特定的一本,游戲店甚至可以更亂

所幸情況還遠遠沒有到達如此糟糕的境地,V社也一直在想辦法避免雅達利式的危機。

垃圾游戲的源頭

或許你會感到不理解:既然垃圾游戲不好玩,自然應該賣不出去,賣不出去就賺不了錢,那怎么還會有人不停上架這些無法賺錢的游戲呢?

在上世紀的雅達利時代,垃圾游戲的生存基礎在于信息的不流通。作為玩家,你需要到實體店購買游戲,而在店鋪中陳列的眾多游戲展示給你的僅僅是包裝而已。除了少數花費巨額廣告費或口碑爆炸的游戲,在購買、運行前你對自己買到的游戲可能一無所知。雅達利也沒有考慮過對游戲的品質加以嚴格審查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,終于在《E.T.》發(fā)售之時迎來了大爆炸。《E.T.》支付了2000萬美元的巨額授權費,但卻僅僅花了5周時間制作,質量可想而知。最終《E.T.》出貨量400萬,實際銷量僅僅150萬,過半的游戲被集中銷毀。此后玩家對于游戲市場失去信心,雅達利的游戲帝國就此崩潰。

《E.T.》是雅達利帝國崩潰的標志

然而,在Steam流行的時代似乎已經不存在這樣的問題:互聯網時代你能通過視頻、直播等途徑對想要購買的游戲有充分了解,有的游戲還推出了各種試玩版,Steam平臺也有游玩2小時內無條件退款的規(guī)定。在這種情況下,垃圾游戲似乎已經沒有了施展坑蒙拐騙的空間,可為何它們仍然能夠在這樣的環(huán)境中死灰復燃,還越燒越烈呢?

不得不提的是Steam的兩個機制:準入機制與社交設計。

Steam的游戲上架相對而言比較簡單,平臺本身還為開發(fā)者提供少量技術支持以及一定的宣傳,因此在相當長時間內Steam才被視為獨立游戲的溫床;社交設計的目標則是讓玩家在游戲之外有事情做,例如提供交流的空間、設計出一套社區(qū)的物品系統(tǒng)、能在主頁展示自己擁有的游戲等。

Steam為每個游戲都內置了論壇、攻略等專區(qū)

上架容易意味著準入門檻極低,使得只要愿意,無論什么游戲都可以登陸這一平臺;社交性強則使得玩家愿意盡可能多地收集游戲——而常常不在意質量。

這兩個因素分別提供了垃圾游戲登陸Steam平臺的可能性與必然性,前者使得垃圾游戲能夠上架,后者使得這些游戲上架后有利可圖。但偏偏,對于Steam平臺來說,上架門檻低、注重社交是平臺最重要的優(yōu)勢,即使它們帶來了一些問題,也不可能完全舍棄。

因此,這注定是一場曠日持久的戰(zhàn)爭。

無法提高的門檻

在任何平臺上架一款游戲都需要經過審核,但無論什么時候,Steam的審核策略都稱不上嚴格。

在2005年開始上架第三方游戲后,V社組建了一個團隊專門負責與第三方商談上架游戲,這種方法后來因效率過低而被放棄,取而代之的是“青睞之光”系統(tǒng)。

青睞之光于2012年8月30日上線,是一套以玩家為核心進行運轉的機制,在國內也被稱為“綠光”。開發(fā)者將游戲或軟件提交到青睞之光社區(qū)內,經由玩家投票通過,V社再聯系游戲開發(fā)者商談游戲上架的具體事宜。青睞之光上線后,Steam平臺的第三方游戲開始了爆炸性增長。

盡管最終被“直接發(fā)行”代替,但青睞之光曾為我們帶了了無數的優(yōu)質游戲,圖為《盜賊遺產》

由玩家來決定一個游戲是否能出現在自己的平臺中,青睞之光的創(chuàng)意極好,實際運行中卻遇見了各種問題。其中最主要的便是各式各樣的拉票行為,有的開發(fā)者在游戲登陸綠光后在各大社區(qū)開展投票贈送游戲激活碼的活動;還有諸如Groupees之類的慈善包網站(這些網站以極低的價格售賣游戲激活碼的合集,但游戲質量參差不齊)售賣綠光包,這些包中的游戲甚至還沒有通過青睞之光,而是先賣未發(fā)售的游戲,促使買包的玩家前去投票。

這款游戲的迭代2年時間數到8,這是G胖永遠學不會的特殊技能。更神奇的每一作都包含數百個Steam成就

這種情形下的游戲質量自然可想而知,青睞之光上線以來帶來了《盜賊遺產》《去月球》等佳作,但帶來更多的卻是讓人摸不著頭腦的游戲、奇怪的成就游戲(“Zup!”系列等)、未完工的游戲(《幻》等)——玩家們?yōu)榱恕跋?1”或獲取Steam集換卡(一種可出售的社區(qū)道具,合成一套卡牌可以獲得游戲相關的聊天表情和主頁背景,還能使社區(qū)等級上升)等目的為青睞之光上的游戲投票。對于垃圾游戲來說,青睞之光簡直是再好不過,只需要隨便上傳幾個剛開工的簡陋圖像,再去部分社區(qū)發(fā)幾個游戲激活碼,就能不花一分錢上架一款游戲,上架后哪怕幾毛錢都是賺啊。

2015年,V社曾經公開表示過對綠光拉票行為的不滿,認為拉票行為會使綠光系統(tǒng)達不到它的目標,強調綠光階段的作品應該是“實際可玩的”(而非畫餅圈錢)。但是,V社的警告并沒有什么效果,青睞之光依然如故,甚至一日不如一日。

最終,這一系統(tǒng)難以為繼,2017年6月,Steam宣布終止運行了近5年的“青睞之光”,取而代之的是全新的系統(tǒng)“直接發(fā)行”(Steam Direct)。

“直接發(fā)行”是Steam商店中一款售價100美元的商品,想要發(fā)行游戲就要購買它

直接發(fā)行要求開發(fā)者填寫銀行、個人身份等信息,并為每個游戲支付 100 美元的可補償費用。V社表示,公司完全不是為了賺這100美元,只是為了防止部分無意義游戲的出現:在游戲的銷售額達到 1000 美元后,此筆費用將被退還。

正如Steam官方所說的,這是一個更高效的系統(tǒng),在青睞之光機制下,哪怕是完全做好的游戲也需要等待相當長的投票時間。在直接發(fā)行機制下,開發(fā)者只需要提前幾周創(chuàng)建一個“即將發(fā)行”界面即可順利發(fā)售。

“即將發(fā)行”界面,也是預購界面,為了在游戲發(fā)售前向玩家介紹游戲而設立

直接發(fā)行確實打擊了部分垃圾游戲制造者。例如,部分開發(fā)商利用游戲能夠產生Steam集換卡的特點,通過綠光發(fā)行大量千篇一律的游戲,然后將激活碼出售給零售商,直接發(fā)行讓這些公司付出了一定的代價,如果它們的游戲在Steam上銷量不能達到1000美元,就需要為發(fā)布的游戲付出100美元的成本。

但是,更快速的發(fā)行速度同樣使垃圾游戲的上線更無阻礙——只要它們的發(fā)售者愿意承擔可能的100美元損失這樣的小小風險。2017年9月,一家海外公司在Steam上注冊了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions兩個馬甲發(fā)行商,在直接發(fā)行上線的兩個月內發(fā)行了173款“虛假游戲”(完全不值得游玩的游戲)。

Steam最終將上述游戲刪除,但直接發(fā)行對游戲質量帶來的影響已經可以想象。這時人們才確信,直接發(fā)行并非V社想要提高準入門檻的舉動,而是認為“青睞之光”已不再是一個行之有效的制度,索性去掉了它繁瑣的流程。

至此,V社已基本上放棄了提高上架門檻方面的嘗試。

鼓勵交互的設計

雖然V社無法設定一個門檻使得垃圾游戲不得登陸平臺,但是,驅動垃圾游戲不斷登陸Steam的不可能是“可以登陸”,而只能是有利可圖。那么,利在何方呢?

首先就因為“喜+1”。喜+1指的是通過購買、抽獎或免費領取等方式讓Steam游戲庫新增1款游戲。在個人主頁界面,你可以設置顯示自己所擁有的游戲數量,這里的游戲數可不管你擁有的是什么游戲,無論是《最終幻想15》,還是一款僅售1元的小游戲,在這里都算作游戲數“+1”。因此,為了使這一數據好看點,有時候玩家自然樂于購買低價游戲。除此之外,擴充自己的游戲庫也頗有一種收藏的樂趣。

除了顯示游戲數,V社還設計了游戲數徽章,鼓勵玩家收藏游戲,更可怕的是,數量更多的徽章還在不斷設計著

Steam的激活碼政策讓玩家的“喜+1”更加方便。Steam規(guī)定,所有上架游戲都可以向平臺申請激活碼,并且無需任何費用。在早期,可申請的激活碼在數量上也沒有任何限制;后來則限制了數量,但這一限制十分微弱,對絕大多數發(fā)行者來說仍然是可以無限申請。激活碼大大方便了那些希望低價、大量出售游戲的發(fā)行商,許多發(fā)行商與慈善包網站合作,一個游戲的價格甚至會低到0.1元一個(當然這是極端情況)。

Steam的社交系統(tǒng)是玩家“喜+1”的另一個理由。在Steam平臺,開發(fā)者可以自行選擇自己的游戲是否包含“Steam集換式卡牌”,合成卡牌、獲得表情和背景并升級是Steam社區(qū)的主要玩法。此外,集換式卡牌還是可以出售的,因此對于部分游戲來說,購買游戲再出售卡片可以抵消游戲的購買費用。所以,一款完全沒有任何可玩性的游戲,只要它帶有集換卡,就提供了一個購買的理由。

通過合成集換卡可以獲得游戲背景,背景可以在個人主頁中展示。圖為《Fate/EXTELLA》的稀有背景,在游戲剛發(fā)售時,此背景曾以680元的價格售出

除了集換卡外,Steam游戲還有成就系統(tǒng),并且同樣可以在個人主頁展示,因此,有的游戲看準了成就數量這一點,拼命往并不好玩的游戲中添加海量的成就,誘使玩家購買。Steam成就的設計和獲取方式本就沒有主機游戲那么嚴格,主機游戲往往通過定價來限制成就(獎杯)的數量和分值,存檔與賬號綁定,Steam卻往往通過導入存檔就可以批量拿到成就。垃圾游戲大量設計成就,這讓本就沒太多價值的Steam成就更無價值。

一個粗糙的游戲卻包含4000多個成就,這依然可以帶來銷量

Steam的社交系統(tǒng)其實是很成功的,它讓玩家們在游戲之外有交流的空間,并且也緊緊依托著Steam商店與創(chuàng)意工坊等功能,但它卻帶來了一個略有些畸形的市場:游戲可以不是拿來玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。盡管V社已經意識到了這一問題,也采取了諸如限制游戲成就(其實上限是5000,沒有太大意義)、限制游戲掉落卡片等措施,但從結果上來看,仍然沒有遏制住垃圾游戲泛濫的步伐。

“我自己花錢買的游戲,憑什么要玩?”在這樣半是玩笑的話語中能夠看出許多玩家的態(tài)度。Steam被稱為“男人的淘寶”,這固然受“為過去玩的盜版游戲補票”這一想法的影響,但Steam自身的機制是促使玩家消費的更重要的因素。Steam過去曾從這些因素中獲利,因而帶來的弊端卻是緩慢累積的。

沒有終點的戰(zhàn)爭

按照V社的設想,Steam應該是一個開放的平臺。Steam的官方博文中這樣寫道:“每當Steam 開發(fā)下一個新功能或推出變更的時候,如何讓顧客開心永遠是我們最主要的考量;衡量的標準,則是我們將顧客與優(yōu)秀內容牽線的順利程度。然而在這個過程中,我們了解到若要想朝著這個目標持續(xù)邁進,就不能讓 Valve 的少數員工繼續(xù)替各個喜好不同的客群,預測哪些游戲才會引起這些顧客的興趣。”

V社談Steam商店的設計

V社的確做到了“不讓少數員工替玩家做決策”這一承諾,只是青睞之光讓玩家做決策的點子也算不上成功,直接發(fā)行模式也沒有拯救這一切,100美元,這是任何開發(fā)者都付得起的價格,因此上架游戲數量再次增加——青睞之光就像是一個不好使的篩子,直接發(fā)行則讓各種游戲直接井噴。過多的游戲使得人們的選擇變得更為困難,因此,如今Steam已不被稱為獨立游戲的樂土——能夠上架與能夠盈利的距離實在太過遙遠。

2018年5月,部分在Steam平臺上含有成人要素的游戲的開發(fā)者收到平臺通知,要求他們進行審查,并被告知游戲可能被下架。此消息一度被認為是V社將對上架游戲嚴加審核的信號。令人驚訝的轉折發(fā)生在一個月之后,Steam通過官博發(fā)表一則聲明,表明任何游戲,只要不抄襲、不違法,都將被允許上架,但開發(fā)者有義務向V社說明游戲包含的爭議信息,以便于V社進行篩選并向玩家推送。

V社的聲明,全文很長,可以參考上文的鏈接

這一聲明讓部分玩家高呼“Steam徹底放棄治療”。事實上,這個決定不過是申明V社一貫的立場而已:平臺的開放性是首位的。因此,他們就必須要為這種開放性承擔代價。

V社的困境在于既不能限制開發(fā)者,也不能限制玩家。限制開發(fā)者,就是嚴格審查上架游戲,不僅考察其是否違規(guī),也要考慮其是否有趣,能否盈利,但這樣就與索尼、任天堂或是EA、育碧的平臺沒有了差別,要么為此投入海量的人力,要么縮減自身的規(guī)模。以V社的體量(據傳是300多人,當然也有3個人的玩笑版本)和取得的成就來看,這都是不可能的。

限制玩家就更麻煩了。有的玩家認為,很多游戲是“4399”不值一提;有的玩家認為,R18游戲應該徹底消失,有的玩家則認為,不能刀刀見血就沒有樂趣……但幾乎所有玩家都會抱怨:怎么有這么多不好玩的游戲!盡管真的有那種百分之百的垃圾游戲,但這畢竟是極少數,很難有一款游戲讓所有玩家都討厭它。那么,只有百分之一玩家喜歡的游戲難道就沒有價值了嗎?“好游戲”是個完全主觀的判斷,V社當然無法控制玩家的喜好。

又不能增加過多限制,又不想讓垃圾游戲泛濫,這是個很難解決的問題。

人越多的地方,事情就越復雜,Steam平臺就見證了問題越來越復雜的過程。V社給出的回應是,他們將不去篩選開發(fā)者,也不會限制玩家,而將致力于構建游戲到玩家的良好連線。換言之,致力于讓玩家找到適合自己的游戲。

V社在《我們從青睞之光中學到了什么》的博文中回答了他們努力的方向:“我們在臺面下做了很多努力,像是大幅度改進 Steamworks 中的開發(fā)者發(fā)行工具,方便開發(fā)者拉近與顧客之間的距離。其他努力則明顯許多,包含探索更新以及引進用戶評測、探索隊列、用戶標簽、簡化的退款流程、Steam 評鑒家等新功能。”

V社提及的這些改動,全部都不會阻止垃圾游戲進入Steam,可能阻止的是已經存在的垃圾游戲對普通玩家的傷害:通過算法減少你看到不感興趣的游戲的幾率,通過評測讓你在購買前對游戲的情況有大致把握,再通過退款彌補你一時沖動的錯誤。這很有可能是V社對垃圾游戲現象的最終回答。

在Steam的首頁推薦中,你看到的大多都是熱門游戲,這減少了新的獨立游戲的曝光量,也防止了大量的垃圾游戲污染首頁

結語

可見,Steam其實并沒有太考慮去限制不斷增加的垃圾游戲,因為限制它們得不償失:會增加平臺成本,還破壞平臺的開放性。解決這一問題的關鍵正在于當代與雅達利時代的不同:信息是流通的,現在比以前更容易篩選。目前的解決方式在體驗上還有種種問題,但這一思路也已經收獲了不錯的成效。

問題從來都不是好壞參半,問題是壞的淹沒好的,只要能夠找到呈現“好游戲”的有效途徑,就能夠讓人各取所需。Steam上線至今,經歷了難以想象的傳奇旅程,至今人們仍然難以想象:一個小公司如何運營起這么巨大的平臺。這其中的秘訣大概就是,不事必躬親,而是通過底層規(guī)律引導開發(fā)者與玩家,致力于建立一個渠道。開放性,這正是相比其他平臺Steam最特別的地方。

當然,一切都還沒有結束。日漸增多的垃圾游戲、無用的成就、略有些浮夸的個人主頁,這些可能是Steam永遠都無法解決的問題,但只要它還能給你想要的,就仍然值得使用。

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