端午節(jié)過后,2018年已經(jīng)度過一半,遙看2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)以及電競行業(yè)的發(fā)展,已經(jīng)從一家獨大慢慢發(fā)展成為了百家齊放。《王者榮耀》雖然依舊占據(jù)著頭把交椅,但是隨著網(wǎng)易吃雞游戲《荒野行動》的厚積薄發(fā),以及另一款吃雞游戲《堡壘之夜》的強勢崛起,手游電競行業(yè)進入了新一輪的競爭當中。同時,非對稱競技游戲《第五人格》的推出,也讓上半年的手游電競?cè)ψ兊谩皯?zhàn)火紛紛”。由此一來,上半年的國產(chǎn)手游電競變出現(xiàn)了三足鼎立之勢。MOBA,吃雞,和非對稱競技占據(jù)了大部分的天下。那么下面我們就來看看2018年Q2中國游戲產(chǎn)業(yè)及電競產(chǎn)業(yè)都出現(xiàn)了那些變化和新血液。
《中國游企版圖》2018Q2產(chǎn)業(yè)報告目錄:
綜述
18年上半年電競成績斐然
榮耀之后的對于中國電競的思考
電競新風(fēng)口是否已經(jīng)到來
《中國游企版圖》是由中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)組織開展,面向全國游戲企業(yè)調(diào)研、統(tǒng)計和分析的綜合體信息平臺。平臺始終堅持客觀性、時效性原則,為中國游戲行業(yè)呈現(xiàn)最全面、最權(quán)威的企業(yè)信息數(shù)據(jù),力求全方位映射中國游戲企業(yè)的真實現(xiàn)狀。本報告將分析國內(nèi)游戲市場Q4的發(fā)展狀況,結(jié)合《中國游企版圖》收錄的企業(yè)類型、規(guī)模、地域分布和新品發(fā)布等多維度數(shù)據(jù),讓您全面了解國內(nèi)游戲行業(yè)的2018Q1季度全貌。
綜述
截至2018年Q2季度末,《中國游企版圖》共關(guān)注過6206家游戲企業(yè),按選擇標準收錄2555家企業(yè), 中國上市游戲企業(yè)數(shù)量(含被并購)共計222家,覆蓋全國92%以上市場份額。其中主營運營占63.4%,主營研發(fā)占33.2%,其他占比3.4%。
截至2018年Q2末,《中國游企版圖》收錄的上市公司數(shù)量(不含并購)為181家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由于游戲行業(yè)早已經(jīng)進入紅海,現(xiàn)在進入游戲行業(yè)并不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團隊,否則在紅海期進入游戲行業(yè)廝殺并不是明智之選。
2018年Q2季度,在《中國游企版圖》已收錄的2555家游戲企業(yè)中,北京游戲企業(yè)占25.5%(上市游戲企業(yè)占38.5%),上海游戲企業(yè)占19.6%(上市游戲企業(yè)占24%),廣東游戲企業(yè)占19%(上市游戲企業(yè)占15%),浙江游戲企業(yè)占8.3%(上市游戲企業(yè)占3.8%),江蘇游戲企業(yè)占6.4%(上市游戲企業(yè)占2.5%),福建游戲企業(yè)4.3%(上市游戲企業(yè)占4.3%),四川游戲企業(yè)占4.1%(上市游戲企業(yè)占3%),其他地區(qū)游戲企業(yè)占12.8%(其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占8.9%)。
2018年Q2,游戲行業(yè)依舊高效的發(fā)展中。電競行業(yè)也在發(fā)生質(zhì)的發(fā)展,擺脫了一家獨大的MOBA類游戲產(chǎn)品之后,電競行業(yè)開始出現(xiàn)多個分支。非對稱競技游戲和射擊類游戲也十分火爆。與此同時,電競場館,電競比賽,還有電競周邊設(shè)施都加入了搶奪電競這塊“肥肉”的爭奪中。雖然從游企版圖看到,游戲公司的發(fā)展并沒有很快,但是對于一些二三線城市而言,發(fā)展他們本地化電競周邊設(shè)施成為了熱門。越來越多的人們口中的“小地方”,成為了電競比賽的新選擇。
從年初WE戰(zhàn)隊入駐西安之后,許多游戲戰(zhàn)隊也搬離了北上廣這些一線城市。相比較一線城市高額的游戲場館租借費以及房租,二三線城市也已經(jīng)有能力去支撐游戲戰(zhàn)隊的需求。相比較去年以及18年Q1,秩序化的電競時代已經(jīng)開始步入了電競玩家的生活中,越來越多的電競環(huán)境開始圍繞著二三線城市建立起來。
18年上半年電競成績斐然
2017年年初的《王者榮耀》到17年底18年初的《絕地求生》再到18年4月出現(xiàn)的《第五人格》,從在線網(wǎng)游直播到線下明星對戰(zhàn),一個個熱詞無不展現(xiàn)著電競行業(yè)的火爆。如今,電競行業(yè)已進入高速發(fā)展階段,在各種資本對電競行業(yè)鏈頭部進行布局的同時,行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業(yè)發(fā)展的新動力。
2017年全球游戲市場收入規(guī)模為1160億美元,其中手游收入規(guī)模為504億美元,占比44%(包括平板游戲在內(nèi)),主機游戲占比29%,盒裝以及可下載PC游戲收入占比23%,游企版圖預(yù)計2018年全球游戲收入將達到1254億美元,到2020年有望增至1435億美元。放眼全球在歐美地區(qū),競技比賽有望繼續(xù)成為電競行業(yè)主導(dǎo),然而,由于移動電競在歐美的受眾群較少,移動電競生態(tài)并不完善,因此歐美市場的移動電競可能在業(yè)余競技獲得突破性進展,所以Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》采取的全民公開賽系統(tǒng)在玩家當中十分受歡迎。
中國將繼續(xù)保持其在全球移動電競市場的領(lǐng)先地位,有望出現(xiàn)更多高收視率和高獎金池的大型賽事,受到當前游戲的新趨勢影響,非競技型手游將會在移動電競舞臺占據(jù)一席之地。中國的移動電競將會遵循PC電競發(fā)展模式,頭部游戲?qū)⒅饾u形成品牌效應(yīng),建立獨特的生態(tài)系統(tǒng),移動電競的成功將進一步推動直播平臺的發(fā)展。
過去的一年中,全球最具影響力的賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽第一次落地中國,并吸引了4.5萬觀眾匯聚北京鳥巢;亞奧理事會正式公布了雅加達-巨港亞運會的六項電子體育表現(xiàn)項目,電子競技在2018年6月第一次登上了亞運會的舞臺。這些十分難得的第一次代表著中國電競的快速成長,而電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的背后,是五大趨勢正在不斷變化,釋放新的能量。
第一個趨勢,更大眾化的用戶參與。去年,《英雄聯(lián)盟》LPL職業(yè)聯(lián)賽全年賽事直播觀賽人次超過100億;《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽的內(nèi)容觀看和瀏覽量也突破了百億。而在今年,電子競技成功入選雅加達亞運會表演項目,又將進入更多大眾用戶的視野。
第二個趨勢,社會認同感的上升。有66%的游戲用戶,認同電競是一項新興體育運動。尤其是國際奧委會、亞奧理事會對電競體育的認同,這讓電子競技更容易融入社會主流文化。
第三個趨勢,是電競商業(yè)模式的迭代升級。越來越專業(yè)的體育化運營,正在為電競打開更大的商業(yè)版圖。一方面,電競的商業(yè)合作伙伴開始變得更加多元化,除了傳統(tǒng)硬件廠商,汽車、快消、金融等領(lǐng)域的企業(yè)也開始贊助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業(yè)模式也日漸完善。借鑒傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式后,電競聯(lián)賽也逐漸開發(fā)出了媒體版權(quán)、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業(yè)價值。其中,LPL和KPL的賽事版權(quán)已經(jīng)邁過億元門檻。
第四個趨勢,是電競與城市的地域融合。對標傳統(tǒng)體育,許多城市已經(jīng)打上了體育運動的標簽,比如NBA的洛杉磯湖人隊,中超的廣州富力足球俱樂部等。目前,許多LPL俱樂部已經(jīng)落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也實現(xiàn)了成都和上海的“雙城主客場”,這是電子競技發(fā)展的必然趨勢。
最后一個趨勢,是人才培養(yǎng)。從今年開始,越來越多的高校、教育機構(gòu)等伙伴,主動布局電競教育,與騰訊電競一起,從學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更加針對性地解決內(nèi)容制作、賽事執(zhí)行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。
一般情況下,端游電競市場規(guī)模指大陸地區(qū)為該端游電競游戲消費的總金額,移動電競市場規(guī)模亦然。電競生態(tài)市場則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費形式以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事展開的收入,以及電競俱樂部選手、直播平臺等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。也就是說,圍繞賽事創(chuàng)造的價值目前仍有極大的發(fā)展空間。市場規(guī)模不斷擴大的同時,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。
整個電子競技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴散至整個行業(yè)。圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式實現(xiàn)變現(xiàn)。
過去的幾年里,賽事中下游的俱樂部、媒體、直播平臺、內(nèi)容生產(chǎn)商一直處于虧損狀態(tài),這一現(xiàn)象在去年開始得到好轉(zhuǎn)。在上游廠商的內(nèi)容生態(tài)搭建努力下,整個電競行業(yè)整體趨于利好,迎來了屬于它們最好的時代。
榮耀之后的對于中國電競的思考
隨著電競的火爆,以及國家對于電競事業(yè)的扶持,各大高校也相繼開始準備或者已經(jīng)開設(shè)了電競相關(guān)的課程。但是此舉卻引發(fā)了家長與學(xué)校和社會的信任矛盾。對于一些相對比較保守的家庭來說,電競專業(yè)就是打游戲,打游戲就會拖學(xué)習(xí)的后腿,甚至還有些家長認為,我花錢花心思就是讓孩子上個好大學(xué),有份好工作,但是絕對不能報取電競專業(yè),畢竟“游戲是洪水猛獸”的言論流傳了很多年。但是要知道真正的電競專業(yè)僅僅靠青少年會玩或者玩的熟練是很難被錄取的。畢竟電競專業(yè)并不是大家認為的打游戲。
2017年,中國傳媒大學(xué)的新設(shè)專業(yè)“數(shù)字媒體藝術(shù)”(數(shù)字娛樂方向)首次招生,因旨在培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運營與節(jié)目制作人才,也被戲稱為“電競專業(yè)”。據(jù)《招生簡章》介紹,該校電競專業(yè)旨在培養(yǎng)電子競技數(shù)據(jù)分析、戰(zhàn)隊戰(zhàn)術(shù)策略信息分析與設(shè)計、賽事組織管理等方面的人才。這說明,“打游戲”可不在這門課的計劃之內(nèi),會打游戲更不意味著這門課輕松過。
北京大學(xué)今年春季學(xué)期開了一門名為《電子游戲通論》的選修課程,課堂場場爆滿,諸多學(xué)生慕名而來。網(wǎng)友戲稱,“沒上北大就是怕上癮”。這門課原先定為120人的選修課,結(jié)果由于選課太火爆,教室換成180人的教室后,空間仍然顯得“吃緊”。
據(jù)游企版圖觀察,根據(jù)課程安排,授課內(nèi)容囊括了發(fā)展史、職業(yè)體系和崗位職責(zé)、設(shè)計流程、網(wǎng)游、手游、開發(fā)工具等十多個方面,而學(xué)生也需要提交游戲的設(shè)計文檔、管理文檔、游戲評析作為課程作業(yè)。
另外,由于電競的持續(xù)火熱,對于那些即將步入社會的青少年也有一些職業(yè)選擇的誤導(dǎo)。電競比賽的高昂獎金以及聚光燈下的榮譽感讓許多青少年覺得電競是一個低門檻的職業(yè)。從而趨之若鶩。但是真正的情況和他們想象的一樣么?5月,有兩樁大事,一是今年的亞運會將引入電子競技項目;二是中國戰(zhàn)隊RNG成為《英雄聯(lián)盟》新的世界冠軍。一時間,孩子們點燃了“打著游戲為國爭光”的理想,當然也會瞬間就被爹媽“做功課去”劈頭蓋臉的一盆冷水澆滅,瑟瑟發(fā)抖。在中國,“英雄”難過父母關(guān),餐桌對面慈祥的眼神早就看穿了殘酷的現(xiàn)實,也許他們是對的,中國電競確實任重道遠。
“競”字意味著激烈的競爭,意味著不是拿著手機隨手玩一玩的消遣行為。雖然我國當前電競參與者高達1.24億人,可是真正意義上的電競選手只有數(shù)百人。從比例來看,參與者變成電競選手,難度不亞于高中生考上重點高校。更為現(xiàn)實的是,電競對于手腦協(xié)調(diào)、反應(yīng)速度、策略制定等要求很高,也就需要高強度腦力勞動和長時間集中精力。換句話說,需要一個有活力的年齡段且要兼具電競天賦。
和某些傳統(tǒng)體育的越老越吃香不同,電競選手的職業(yè)生涯黃金期很短,常常是20歲左右迎來巔峰,但五六年后很可能就出現(xiàn)意識退化,操作失誤的問題,從而選擇退役。前段時間電競?cè)Φ捻敿飧呤郑渲幸晃划敃r28歲的選手正在考慮退役,為自己的將來盤算。他想找一份力所能及的工作,過上“正常人的生活”。電競和其他競技類運動相似,需要刻苦訓(xùn)練,甚至?xí)屓烁械綍@得枯燥乏味。電競選手多在電競俱樂部基地訓(xùn)練,訓(xùn)練后選手圍繞長條形桌子而坐,桌旁的白板上寫著除訓(xùn)練外的其他項目,比如戰(zhàn)術(shù)分析等等。部分選手每日訓(xùn)練時間超過12小時,休息時間延遲至凌晨兩三點。
如今,尚不完全成熟的電子競技,已然正式成為了亞運會比賽項目,已然擁有了像LPL聯(lián)賽這樣擁有主客場制和體育聯(lián)盟化運作的長期賽事。特別是,聯(lián)盟化和主客場,將會成為未來中國電競的發(fā)展趨勢。今年開始,LPL主客場制已經(jīng)開始實施,如華碩、B站、滔搏運動這樣的大眾企業(yè)也都開始投身LPL,可以說,從2018年開始,國內(nèi)的電競發(fā)展形勢也將從過去五年的職業(yè)化發(fā)展階段邁向新的體育化發(fā)展時代,特別是去年S7在中國的舉辦,從某種意義上來說,不僅刷新了大眾對于電競的認知度和認可度,落地鳥巢,也代表著國家層面的支持和認可。
未來幾年里,線下化、體育化、產(chǎn)業(yè)化會是電競核心的發(fā)展方向,隨著電競產(chǎn)業(yè)的進步,諸多不規(guī)范問題的逐步解決,相信未來的電子競技,不僅可能最終實現(xiàn)加入奧運會的目標,更重要的是,會徹底消除社會公眾長久以來的偏見,使得電子競技與足球,籃球,乒乓球等競技體育運動項目一樣,在國人心目當中真正“登堂入室”!
電競新風(fēng)口是否已經(jīng)到來
眾所周知,不管是移動電競還是端游電競,MOBA類游戲和FPS類永遠都是電競游戲類型的佼佼者。《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《CS》、《守望先鋒》還有去年巨火的《絕地求生》,不難看出玩家們對于這類游戲還是十分認同的。但是今年一進入Q2,一種全新類型的競技游戲卻席卷了電競?cè)Γ蔷褪欠菍ΨQ競技游戲的崛起。
從表現(xiàn)形式來看,非對稱競技游戲拋棄了競技游戲如FPS、MOBA最核心的公平概念,是對戰(zhàn)雙方陣營無論從數(shù)量上、裝備上都不對等的一種玩法模式。《第五人格》和其近似的原創(chuàng)IP游戲《黎明殺機》,都采取了1v4的不對等模式,1名玩家扮演可以攻擊、強悍的屠夫,另外4名玩家則手無寸鐵,只能憑借技巧和迂回戰(zhàn)術(shù)進行對抗。
其實要是說到非對稱競技,并不是新名詞,早在2016年,非對稱競技游戲(殺雞)已經(jīng)在海外掀起一陣流行的潮流,不過風(fēng)頭被更加強勢的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(吃雞)強壓一頭。殺雞陣營產(chǎn)品種多,包括《進化》、《十三號星期五》、《詛咒》、《死亡境界》、《白噪》等大量新近冒出的產(chǎn)品,其中當然包括引領(lǐng)這批潮流、并迄今仍獲得最多在線玩家的 《黎明殺機》。
《黎明殺機》和《第五人格》的成功已經(jīng)證明,非對稱競技游戲有與戰(zhàn)術(shù)競技游戲并駕齊驅(qū)的潛力。二者同樣打破了現(xiàn)有競技游戲核心的公平性原則,走了一樣的由直播帶熱的躥紅之路,玩家的熱切反應(yīng)也告訴了游戲從業(yè)者一個一直都存在的事實:游戲最重要的永遠是可玩性。和許多為盜版、抄襲游戲辯護的玩家宣稱的一樣,只要游戲好玩,大多數(shù)時候玩家并不在意公平性、畫面表現(xiàn)、卡頓與否,在最簡單的評價標準“好玩”面前,一切都可以讓步。
一成不變、絕對公平的游戲已經(jīng)不再是玩家最迫切的需求,用戶正在謀求更加多元的對抗玩法,以獲取更多的樂趣。未來非對稱競技類游戲不單不會繼續(xù)走向弱勢,還極有可能實現(xiàn)爆發(fā)、成為繼吃雞后下一個現(xiàn)象級品類,原因正是由于非對稱競技類游戲正走在執(zhí)行方法二的路上:向更多玩家輻射,擴大受眾規(guī)模。
借力龐大的營銷費用投入,非對稱競技游戲已經(jīng)逐漸在玩家當中擴大知名度,解決了基礎(chǔ)的認知度難題。同時不再局限PC端,非對稱競技游戲也已向用戶數(shù)最龐大的手游用戶開始了滲透,可預(yù)見在不久的將來,非對稱競技類游戲手游大批量出現(xiàn)的景象已提前預(yù)定。
2018年已過一半,電競事業(yè)依舊火爆,隨著5月RNG在世界大賽拿到冠軍,以及亞運會電競的初次亮相,已經(jīng)把電競推向了一個新的高度。電競越來越被人們所關(guān)注,雖然還是有人不接受電競的正面影響,但是不可否認的是全世界都在接受電競。相信在不久的未來,電競會像其他傳統(tǒng)體育競技一樣被人們所接受。