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Q1中國(guó)游企版圖產(chǎn)業(yè)報(bào)告:電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮?/div>
2018-04-17 11:40:00 來(lái)源:游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)

時(shí)光荏苒,游戲依舊,2017已經(jīng)過(guò)去,新的一年悄然來(lái)到?;仡?017年,游戲行業(yè)取得了平穩(wěn)的進(jìn)步發(fā)展,熱門游戲依舊熱門,新類型的“吃雞”游戲也展露頭角,年末競(jìng)速游戲《QQ飛車手機(jī)版》的異軍突起,也讓人們看到了競(jìng)速游戲的潛力。那么,進(jìn)入新一年的游戲行業(yè)又會(huì)迎接哪些新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)呢?讓我們拭目以待。不過(guò)從目前來(lái)看,電競(jìng)和游戲出海依舊是2018年廠商們需要追逐的利益目標(biāo),而區(qū)塊鏈概念的加入?yún)s讓游戲行業(yè)的風(fēng)向變得撲朔迷離。新的一年我們要看哪些內(nèi)容呢?且看下文分解。

《中國(guó)游企版圖》2018Q1產(chǎn)業(yè)報(bào)告目錄:

綜述

電競(jìng)為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的風(fēng)向標(biāo)

手游出海獲得驕人戰(zhàn)績(jī) 2018該如何出海?

《中國(guó)游企版圖》是由中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)組織開(kāi)展,面向全國(guó)游戲企業(yè)調(diào)研、統(tǒng)計(jì)和分析的綜合體信息平臺(tái)。平臺(tái)始終堅(jiān)持客觀性、時(shí)效性原則,為中國(guó)游戲行業(yè)呈現(xiàn)最全面、最權(quán)威的企業(yè)信息數(shù)據(jù),力求全方位映射中國(guó)游戲企業(yè)的真實(shí)現(xiàn)狀。本報(bào)告將分析國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)Q4的發(fā)展?fàn)顩r,結(jié)合《中國(guó)游企版圖》收錄的企業(yè)類型、規(guī)模、地域分布和新品發(fā)布等多維度數(shù)據(jù),讓您全面了解國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的2018Q1季度全貌。

綜述

截至2018年Q1季度末,《中國(guó)游企版圖》共關(guān)注過(guò)6188家游戲企業(yè),按選擇標(biāo)準(zhǔn)收錄2537家企業(yè), 中國(guó)上市游戲企業(yè)數(shù)量(含被并購(gòu))共計(jì)222家,覆蓋全國(guó)92%以上市場(chǎng)份額。其中主營(yíng)運(yùn)營(yíng)占63.4%,主營(yíng)研發(fā)占33.2%,其他占比3.4%。

截至2018年Q1末,《中國(guó)游企版圖》收錄的上市公司數(shù)量(不含并購(gòu))為177家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由于游戲行業(yè)早已經(jīng)進(jìn)入紅海,現(xiàn)在進(jìn)入游戲行業(yè)并不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團(tuán)隊(duì),否則在紅海期進(jìn)入游戲行業(yè)廝殺并不是明智之選。

2018年Q1季度,在《中國(guó)游企版圖》已收錄的2537家游戲企業(yè)中,北京游戲企業(yè)占25.5%(上市游戲企業(yè)占38.5%),上海游戲企業(yè)占19.6%(上市游戲企業(yè)占24%),廣東游戲企業(yè)占19%(上市游戲企業(yè)占15%),浙江游戲企業(yè)占8.3%(上市游戲企業(yè)占3.8%),江蘇游戲企業(yè)占6.4%(上市游戲企業(yè)占2.5%),福建游戲企業(yè)4.3%(上市游戲企業(yè)占4.3%),四川游戲企業(yè)占4.1%(上市游戲企業(yè)占3%),其他地區(qū)游戲企業(yè)占12.8%(其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占8.9%)。

2018年,游戲行業(yè)依舊處在非常穩(wěn)定的發(fā)展階段。隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,二線甚至三線城市找到了新的游戲風(fēng)向標(biāo),越來(lái)越多的電競(jìng)小鎮(zhèn)建成,將為更多的電競(jìng)賽事落地打造堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。。隨著國(guó)家對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重視程度在逐步加大,二三線城市也躋身進(jìn)入了爭(zhēng)奪電競(jìng)這塊蛋糕的“競(jìng)爭(zhēng)者”。如果說(shuō)2017之前那幾年是各個(gè)廠商針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的試探期的話,那么2018年,注定會(huì)是電競(jìng)行業(yè)扎堆爆炸的一年。

地理位置上盤點(diǎn)這些游戲企業(yè),北上廣依舊是游戲公司不二的選址地。但是也要注意的是北上廣周邊的地區(qū)也開(kāi)始出現(xiàn)了游戲公司,這說(shuō)明北上廣游戲公司或許已經(jīng)飽和,并且地方政府也開(kāi)始注重游戲行業(yè)的重要性,政府開(kāi)始扶持地方的游戲公司了?;蛟S到明年,越來(lái)越多的游戲公司會(huì)遍布大江南北。

電競(jìng)為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的風(fēng)向標(biāo)

電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段。在各種資本對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時(shí),行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場(chǎng)化賽事的新時(shí)代;另一方面,更具娛樂(lè)性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場(chǎng),與移動(dòng)電競(jìng)共同成為行業(yè)發(fā)展的新助力。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了655.4億元。另一方面,盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計(jì)2019年將會(huì)達(dá)到993億元的市場(chǎng)規(guī)模。

由于頭部游戲的迅速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比持平,預(yù)計(jì)未來(lái)隨著更多移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。值得注意的是,隨著整體市場(chǎng)規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的占比也在穩(wěn)步提高。

同時(shí),得益于2017年爆款產(chǎn)品的推廣和普及(《絕地求生》等游戲),電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源于之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。2017年用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。值得注意的是,這些新增的移動(dòng)電競(jìng)用戶的電競(jìng)習(xí)慣仍然需要那些頭部游戲進(jìn)行培養(yǎng)和訓(xùn)練。

在電競(jìng)生態(tài)方面,聯(lián)盟化與主場(chǎng)化為電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展注入了新的活力,整體市場(chǎng)規(guī)模也將進(jìn)一步增長(zhǎng)。在聯(lián)盟化與市場(chǎng)化的推動(dòng)下,線下場(chǎng)地配套以及周邊收入將會(huì)迅速擴(kuò)張,并帶動(dòng)網(wǎng)咖行業(yè)迅速發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展帶動(dòng)了網(wǎng)咖玩家回流,沉寂已久的網(wǎng)咖再次人氣爆棚,很多網(wǎng)咖業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為未來(lái)網(wǎng)咖發(fā)展的方向就是電競(jìng)。

2017年中國(guó)電競(jìng)線下主場(chǎng)化正式啟動(dòng),第一批在各個(gè)城市開(kāi)辟的俱樂(lè)部主場(chǎng)場(chǎng)館預(yù)計(jì)在2018年投入運(yùn)營(yíng)。主場(chǎng)化對(duì)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)行業(yè)以及場(chǎng)館配套商圈的發(fā)展起到推動(dòng)作用。電競(jìng)線下化使網(wǎng)咖成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的最后環(huán)節(jié),網(wǎng)咖成為電競(jìng)賽事最便利的舉辦場(chǎng)所,知名網(wǎng)咖品牌都開(kāi)始與游戲廠商合作,舉辦賽事或者成為訓(xùn)練基地,如周杰倫投資的魔杰電競(jìng)館將成為J戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練基地。

線下電競(jìng)館的發(fā)展帶動(dòng)了網(wǎng)咖行業(yè)的復(fù)蘇,眾多網(wǎng)咖電競(jìng)館相繼成立,為電競(jìng)提供了場(chǎng)地和設(shè)施。各大公司以投資和內(nèi)部組建的形式,紛紛建立自己的戰(zhàn)隊(duì)、俱樂(lè)部。很大程度上戰(zhàn)隊(duì)、俱樂(lè)部的模式帶動(dòng)了電競(jìng)的發(fā)展,也在吸引著大批量的游戲玩家。

電競(jìng)市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展也加速了新型電競(jìng)游戲的出現(xiàn),但是俱樂(lè)部若按照核心項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)組建各個(gè)分部,會(huì)造成成本控制以及管理效率的問(wèn)題,因此,小組化運(yùn)營(yíng)成為俱樂(lè)部拓展新項(xiàng)目的管理方式之一。

不過(guò)看似繁華的中國(guó)電競(jìng)依舊存在短板,這些問(wèn)題不容小覷:

1.電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮?/P>

據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)公司已達(dá)1萬(wàn)多家,有明確需求的職位方向多達(dá)36個(gè),總空缺崗位超過(guò)26萬(wàn)個(gè)。主要集中在電競(jìng)賽事解說(shuō)與主持、電子競(jìng)技數(shù)據(jù)分析、電子競(jìng)技多媒體視頻制作、電子競(jìng)技教練、電子競(jìng)技選手等領(lǐng)域。

除了電競(jìng)?cè)瞬糯嬖谌笨?,電?jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系、職業(yè)認(rèn)證體系以及教育體系都缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。所以我們看到,2016年9月教育部最先發(fā)起了行動(dòng),首次將電競(jìng)專業(yè)納入正式教育的其中一部分;騰訊電競(jìng)也宣布與中國(guó)傳媒、麻省理工等國(guó)內(nèi)外高校結(jié)盟,將從人才培養(yǎng)、教材制定、課程設(shè)計(jì)等層面進(jìn)行合作。

2.電競(jìng)場(chǎng)館供給不足

雖然電競(jìng)始于線上,但作為一項(xiàng)觀賞性強(qiáng)的競(jìng)技體育賽事,與線下的結(jié)合是必然趨勢(shì)。36氪了解到,電競(jìng)場(chǎng)館的概念在國(guó)內(nèi)剛剛興起,過(guò)去的大型電競(jìng)賽事也多為臨時(shí)搭建或借用大型體育場(chǎng)。在第三方賽事興起之后,賽事與場(chǎng)地的供需關(guān)系會(huì)更加緊張。

騰訊的未來(lái)五年規(guī)劃里,提到會(huì)在全國(guó)鋪設(shè)不少于 10 個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,內(nèi)容囊括人才培養(yǎng)基地、賽事周邊主題店、賽事場(chǎng)館等;老牌俱樂(lè)部 LGD 計(jì)劃在上海落地電競(jìng)小鎮(zhèn),游戲社區(qū)撈月狗與海南市政府合作“電競(jìng)迪士尼”項(xiàng)目,七煌和成都市政府也在聯(lián)手打造電競(jìng)孵化園;和去年的音樂(lè)節(jié)一樣,各地政府都在向電競(jìng)項(xiàng)目釋放優(yōu)惠紅利。

3.游戲廠商主導(dǎo)電競(jìng)比賽

無(wú)論是從賽制上模仿歐美體育賽事實(shí)行常規(guī)賽與季后賽,還是在內(nèi)容端學(xué)習(xí)韓國(guó),走泛娛樂(lè)布局,國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事體系正在日趨完善。需要特別強(qiáng)調(diào)的是,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有一大特點(diǎn),即游戲廠商從內(nèi)容授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)都掌握了核心話語(yǔ)權(quán)。

比如「英雄聯(lián)盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導(dǎo),「球球大作戰(zhàn)」和「虛榮」賽事由巨人主導(dǎo),「刀塔2」賽事由完美主導(dǎo)。這直接導(dǎo)致賽事公司局限于賽事執(zhí)行,廣告贊助等收入大頭都被游戲廠商吃掉。

綜上所述,可以看出,雖然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處在一個(gè)爆發(fā)階段,但是直播和賽事已經(jīng)陷入一片紅海,想要在現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的電競(jìng)市場(chǎng)脫穎而出,一定要找到一條新的方向,以下是《游企版圖》預(yù)測(cè)在2018年能夠發(fā)展起來(lái)的電競(jìng)方向。

1.第三方高校聯(lián)賽或?yàn)閮r(jià)值洼地

除了官方賽事以外,第三方業(yè)余聯(lián)賽的授權(quán)會(huì)逐漸被廠商放開(kāi)。其中高校是一個(gè)商業(yè)價(jià)值較高的細(xì)分市場(chǎng),但是單純承辦賽事很可能會(huì)陷入重運(yùn)營(yíng),收入天花板有限等困局。因此初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)除了需要具備大型電競(jìng)賽事承辦經(jīng)驗(yàn)外,最好還能具備縱向布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的能力,以降低整體運(yùn)營(yíng)成本,提升毛利率。孵化內(nèi)容IP、自建電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、布局線下商業(yè)地產(chǎn)等都是值得去探索的方向。

2.從UGC向PGC過(guò)渡

如果說(shuō)以主播與解說(shuō)為代表的UGC內(nèi)容生產(chǎn)者為電競(jìng)市場(chǎng)的DAU做出了巨大貢獻(xiàn),那么PGC內(nèi)容生產(chǎn)者也許會(huì)推動(dòng)人均UP值的提升。在展現(xiàn)形式(VR/AR)、類別(教學(xué)、行業(yè)深度、綜藝)、細(xì)分游戲(王者榮耀、英雄聯(lián)盟、絕地逃生)等方面嘗試內(nèi)容付費(fèi)會(huì)是下一個(gè)行業(yè)機(jī)會(huì)。

3.數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),提升效率

電競(jìng)行業(yè)將比任何競(jìng)技體育項(xiàng)目更快的實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈的數(shù)字化與智能化?;诖?,從賽事運(yùn)營(yíng)到內(nèi)容傳播,都需要通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)去提升行業(yè)效率。舉例說(shuō)明,通過(guò)獲取以及整理選手和賽事的各項(xiàng)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),戰(zhàn)隊(duì)可從日常訓(xùn)練、選擇競(jìng)技項(xiàng)目、選拔新隊(duì)員等方面做出科學(xué)決策;廣告贊助商也能夠通過(guò)電競(jìng)大數(shù)據(jù)的市場(chǎng)監(jiān)測(cè)服務(wù)精準(zhǔn)選擇最佳的投放渠道。

總的來(lái)說(shuō),雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶占,資本的連續(xù)涌入也推動(dòng)著行業(yè)的規(guī)模化,但是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上下游仍處于割裂狀態(tài),尚無(wú)廠商能一家獨(dú)大。

而如果對(duì)標(biāo)其他成熟的競(jìng)技體育項(xiàng)目,目前的電子競(jìng)技還有很長(zhǎng)的路要走?,F(xiàn)下的全民爆款游戲生命周期無(wú)法判斷,以游戲公司為主導(dǎo)的賽事缺乏穩(wěn)定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂(lè)部也遠(yuǎn)沒(méi)有形成品牌效應(yīng)。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目都經(jīng)歷過(guò)百年左右的積累沉淀,從人才體系到文化生態(tài),電競(jìng)這顆子彈還需要飛一會(huì)。因此,除了行業(yè)快速發(fā)展能刺激細(xì)分領(lǐng)域不斷產(chǎn)生創(chuàng)業(yè)熱點(diǎn)外,核心鏈條的整合、傳統(tǒng)巨鱷的加持,上下游玩家的合作或許會(huì)為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)新的機(jī)會(huì)。

手游出海獲得驕人戰(zhàn)績(jī) 2018該如何出海?

2017年已經(jīng)過(guò)去,在已經(jīng)過(guò)去的一年中,手游出海成為了行業(yè)關(guān)注的內(nèi)容之一。在萬(wàn)千關(guān)注下,2017年的國(guó)產(chǎn)游戲出海也獲得了不錯(cuò)的收成。國(guó)內(nèi)游戲的出海市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了315億美元,手游出海已經(jīng)成為大小游戲廠商都要考慮的另一條生存之道。那么2018年我們應(yīng)該從哪些方面著手出海呢?

1.小廠不要怕 壟斷在海外是沒(méi)有的

從榜單本身內(nèi)容來(lái)看,進(jìn)入榜單的游戲大部分來(lái)自大中型游戲廠商,而騰訊和網(wǎng)易這樣的頭部大廠各自只有 1 款游戲上榜,分別是騰訊《王者榮耀》、網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》。這與國(guó)內(nèi)頭部大廠壟斷榜單的現(xiàn)狀形成了鮮明的對(duì)比。也直接反映出國(guó)內(nèi)諸多手游開(kāi)發(fā)商選擇出海的重要原因。所以,中小廠商不用擔(dān)心市場(chǎng)壟斷了,主要做好當(dāng)?shù)氐挠脩舢嬒窈驼莆债?dāng)?shù)厝说挠螒蛳埠茫M(jìn)行相應(yīng)的調(diào)試,說(shuō)不定下一個(gè)火的就是你。

2.哪個(gè)游戲品類最受歡迎

結(jié)合游戲類型來(lái)看,策略手游依然是在海外市場(chǎng)收入最可觀的一類游戲,在海外收入 Top 30 中,有 17 款策略手游,占比超過(guò) 50%。吸金能力強(qiáng),意味著這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)十分激烈,作為策略手游典型代表的幾家公司包括智明星通、IGG、龍騰簡(jiǎn)合以及尼畢魯,分別有 3、2、2、2 款游戲入榜。如果剛好你們也專注于這個(gè)品類,可以對(duì)標(biāo)這些企業(yè)和產(chǎn)品重點(diǎn)研究下。

3.哪些國(guó)家是最賺錢的

海外收入 Top 30 手游,11 款游戲的主要營(yíng)收市場(chǎng)是美國(guó),10 款在日韓,3 款港澳臺(tái)。國(guó)產(chǎn)手游出海的大部分收入依然來(lái)自成熟游戲市場(chǎng)。

關(guān)于中東北非、拉美、東南亞等新興市場(chǎng),雖然國(guó)產(chǎn)手游已經(jīng)快要攻陷印尼、越南、沙特、土耳其、埃及等國(guó)家的暢銷排行總榜,但這些國(guó)家依然不是“高收入”產(chǎn)品的主要收入來(lái)源。這個(gè)跟整個(gè)區(qū)域的市場(chǎng)盤子有較大關(guān)系,不過(guò)我們希望通過(guò)對(duì)不同地區(qū)受歡迎的手游品類的進(jìn)一步梳理,給大家在海外不同地區(qū)發(fā)行什么類型的手游,提供一些有價(jià)值的參考。

具體至各個(gè)市場(chǎng)高收入手游的類型,可以看到美國(guó)以策略類為主;多個(gè)品類的國(guó)產(chǎn)手游在日韓市場(chǎng)表現(xiàn)搶眼;而《王者榮耀》和《Mobile Legends》兩款 MOBA 游戲在“離家最近”的港澳臺(tái)和東南亞市場(chǎng)最受認(rèn)可,中東北非玩家更偏愛(ài)策略類手游。

作為策略類手游的主戰(zhàn)場(chǎng),美國(guó)市場(chǎng)的用戶對(duì)策略類手游的需求及接受程度更高。雖然競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,但并不代表后來(lái)者就一定沒(méi)有機(jī)會(huì)。

除美國(guó)之外,中東北非市場(chǎng)也明顯表現(xiàn)出了對(duì)策略類手游的偏好。繼 2016 年之后,策略手游 2017 年在中東北非市場(chǎng)的成績(jī)更進(jìn)一步?!短K丹的復(fù)仇》的兩個(gè)主要市場(chǎng)分別是沙特和土耳其,另外,土耳其也是《末日爭(zhēng)霸:?jiǎn)适畱?zhàn)》收入最高的市場(chǎng)之一。另需要注意的是,上榜的多款策略手游,在中東北非的表現(xiàn)都很不錯(cuò)。在海外市場(chǎng),騰訊和網(wǎng)易這類大廠所帶來(lái)的壓力并不明顯。在策略手游領(lǐng)域,面對(duì)騰訊子公司Supercell的《Clash Royale》和《Clash of Clans》,中小廠商產(chǎn)品的表現(xiàn)并不遜色。

4.努力開(kāi)發(fā)新興市場(chǎng)

從上述介紹和圖表中我們可以看出,除了美國(guó),日韓,港澳臺(tái)以外,東南亞,甚至歐洲市場(chǎng)還依舊是手游出海的藍(lán)海,于是,開(kāi)發(fā)新興市場(chǎng)依舊是2018年各個(gè)有志出海廠商需要考慮的重點(diǎn)。如何開(kāi)拓新興市場(chǎng),如何讓新興市場(chǎng)的人們接受自己的產(chǎn)品,在《中國(guó)游企版圖》看來(lái),成為了重中之重。

“不出海,即出局”在面對(duì)這樣一個(gè)大局勢(shì)下,如何及時(shí)抓住市場(chǎng)商機(jī)是每個(gè)出海廠商都在研究的話題,買量、廣告的成本在逐漸增加,效果卻逐漸的降低。怎么做好自己的產(chǎn)品并且營(yíng)銷出去讓廠商們絞盡腦汁。但是,手游出海勢(shì)在必行,相信各位在國(guó)內(nèi)玩的開(kāi)的廠商在國(guó)外同樣能大展拳腳。也希望小廠商不要?dú)怵H,還是那句話,做好基層工作,說(shuō)不定有神奇的效果。

新的一年新的開(kāi)始,對(duì)于游戲行業(yè)的2018年,或許是高速發(fā)展的一年。電競(jìng),游戲出海等等都會(huì)迎來(lái)長(zhǎng)足的進(jìn)步和發(fā)展。隨著國(guó)家對(duì)于游戲的認(rèn)可,隨著政府對(duì)于游戲項(xiàng)目的扶持,隨著游戲廠商對(duì)于游戲版權(quán)的開(kāi)放,相信在不久的將來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)更大程度上的爆發(fā),出口海外的游戲也會(huì)隨著電競(jìng)的爆發(fā)而讓更多的外國(guó)人領(lǐng)略中國(guó)游戲的魅力?;蛟S,中國(guó)稱霸世界電競(jìng)的那一天就是從今年開(kāi)始重新起步的呢?

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武漢

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