[摘要]Digi-capital報告顯示2018年游戲軟硬件產業收入將達1650億至1700億美元(約合人民幣1.09萬億),并在2022年前達到2300億至2350億美元的規模。
根據國際投資銀行服務公司Digi-capital最新發布的報告《Games Report and Database Q1 2018》,2018年游戲軟硬件產業收入將達1650億至1700億美元,并在2022年前達到2300億至2350億美元的規模,前提是移動游戲繼續強勁表現。如果預測成真的話,5年后的游戲軟硬件產業收入將超過現今全球150個國家的GDP。單單軟件本身就占據了整個游戲市場份額的四分之三。總的來說,游戲在創造樂趣的同時,更成為了至關重要的經濟產業。
統領市場的三大板塊:
Digi-Capital在這份報告中提到,2022年前,手游軟件、PC游戲硬件(包括用于游戲的PC、設備升級和各種外設等)以及PC在線游戲(包括可下載內容DLC、游戲內購IAP以及訂閱服務等)合計創造的收入將在全球游戲業總收入中占據四分之三。如果手游軟件繼續保持近幾年的強勁增長勢頭,今年將創造550億至600億美元的收入,到2022年收入將達900億至950億美元。2018年的PC游戲硬件銷售收入將達300億至350億美元,并在2022年穩步增長至400億至450億美元區間。此外,PC在線游戲今年收入將達200至250億美元,并在2022年前達250億至300億美元。
2017至2022年游戲軟硬件收入細分
決定增長率的15個因素:
盡管已經出現了長期下滑的趨勢,盒裝主機游戲到2022年前仍能帶來可觀的收入。其他會在5年內帶來幾億美元增減的則包括:穩步增長的主機游戲軟件(數字銷售)、高增長的VR與AR游戲(起步基數較低)、長期增長的主機硬件(在任天堂Switch近期強勁表現的帶動下)、穩步增長的主機在線游戲、穩步增長的游戲營銷、增長較慢的PC游戲(數字銷售)、穩步增長的VR硬件(基數較低)、強勁增長的電子競技、收入下滑的網頁游戲和PC實體游戲等。
從平臺來看,到2022年時,手游收入將占總收入的五分之二,PC游戲(包括軟硬件)占三分之一,主機游戲(包括軟硬件)占比不到六分之一,VR游戲(軟硬件)和AR游戲(僅限軟件)規模將越來越大,但仍遠低于上述三大平臺。網頁游戲收入不再出現增長,而電子競技創造的收入盡管不到游戲業總收入的1%,但仍可以作為主要游戲平臺行之有效的推廣工具。
2017至2022年各類型、平臺收入份額和增長情況
中美日韓四國主導:
五年內,中國、美國、日本和韓國的游戲市場收入加起來將占全球收入的三分之二,從地區劃分的話,整個亞洲市場收入就超過了北美和西歐總和。
2017至2022年各國游戲市場收入對比
各國游戲市場收入的復合年增長率相差巨大,亞洲地區的市場規模和高增長率是整個行業增長的最大推動力。另外,收入增長率最高的國家主要來自東歐、拉丁美洲、中東以及非洲等起步基數較低的地區,而這些國家的游戲市場規模也無法在五年內挺進全球前十名。
2017至2022年各國游戲市場收入增長情況
2017年創紀錄的游戲業投資:
漂亮的增長數據也帶來了連續兩年的游戲業投資額增長,從硅谷沙山路(Sand Hill Road)到中國的風險投資機構在2017年為游戲初創企業投下了20億美元,吸引投資額最多的領域包括游戲核心技術、手機游戲和AR/VR游戲等,電子競技也激起了投資商的強烈興趣,但吸引投資額不如上述三個類別。
2017年游戲業各領域吸引投資對比
相比之下,由于沒有較大規模的交易發生,2017年的游戲并收購額由2016年創紀錄的280億美元跌至50億美元(2015年來的最低點)。不過在Netmarble,SEA(Garena)及Rovio的引領下,2017年啟動IPO并成功上市的游戲公司數量創下歷史新高。至于未來是否還會延續近十年游戲公司IPO“沉寂兩年、爆發一年”的趨勢,在接下來的12個月中或有定論。總的來說,盡管2017年游戲市場的并購交易和IPO涉及金額不高,但交易數量卻相比往年卻有顯著增長。
2010至2017年游戲業并購交易、IPO增長曲線
全球游戲業已經逐漸成為巨頭統治、獨立開發者希望猶在的統一市場。接下去的幾年里,我們或許會見證新的一批巨頭崛起并有望成為游戲業的未來。