[摘要]隨著游戲市場的變化,自媒體對游戲市場的影響力越來越大同時自媒體要伴隨著市場一道轉(zhuǎn)型與升級。
2018自媒體的生存之道:從眾媒時代到深度內(nèi)容定制
2017年年末,以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,在手游和端游兩個領(lǐng)域刮起一股風(fēng)潮。這不僅代表游戲內(nèi)容已成為玩家們的核心需求,也詮釋了整個游戲市場的發(fā)展思路。
而在一系列大事件的背景之外,泛娛樂的影響力也從過去單一的、不同領(lǐng)域之間的借勢和聯(lián)動,逐步發(fā)展為全行業(yè)、多領(lǐng)域共同推動某個IP或游戲的新業(yè)態(tài)。
以電競市場為例,根據(jù)易觀數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到了908億人民幣,用戶數(shù)量達到了3.5億人,其中移動電競用戶達2.25億人,這一年移動電競的市場規(guī)模首次超過傳統(tǒng)市場,占比為53.74%。
而到2018年,中國電競市場的規(guī)模有望突破千億元大關(guān),達到1121億元。能夠達到這樣的成績,僅在電子競技市場這一個游戲細分領(lǐng)域中,游戲、宣傳渠道、俱樂部、大數(shù)據(jù)等多個領(lǐng)域的內(nèi)容,都在集中推動整個產(chǎn)業(yè)從傳統(tǒng)領(lǐng)域快速轉(zhuǎn)向移動領(lǐng)域。
在其中發(fā)力最為明顯的,除了游戲內(nèi)容本身的精品化,以直播、圖文內(nèi)容、游戲視頻為代表的層出不窮的新媒體更是成為了推動整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和變化的主力軍之一。
行業(yè)趨勢:游戲內(nèi)容復(fù)合化
從游戲類型和玩法上來看,以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,本身是基于FPS游戲和沙盒游戲特點相結(jié)合的新興產(chǎn)物,能夠在PC平臺上成為一個新的爆款I(lǐng)P,原因在于優(yōu)秀的理念和天生的競技基因。
先有了優(yōu)秀內(nèi)容,然后再建立起的口碑效應(yīng),以及自媒體在宣傳層面的推波助瀾——無論是像《絕地求生》這樣的大型游戲,還是像《雙子》《汐》《ICEY》這樣的獨立游戲能夠在2017年受到廣泛關(guān)注,幾乎都經(jīng)歷了這樣的過程。
2017年,二次元游戲的高人氣可謂貫穿了一整年。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國二次元移動游戲?qū)嶋H銷售收入為159.8億元人民幣,同比增長45%,除《陰陽師》、《碧藍航線》、《偶像夢幻祭》等成熟產(chǎn)品外,還涌現(xiàn)出年底成為爆款的《戀與制作人》。
這代表著二次元已經(jīng)成為了游戲內(nèi)容細分領(lǐng)域中一個重要的組成部分。與此同時,在國產(chǎn)手游出海愈演愈烈的當(dāng)下,國產(chǎn)二次元手游越來越受到海外市場的認可,尤其是二次元文化核心區(qū)域的日韓等國。《碧藍航線》在2017年12月27日成功登頂日本App Store暢銷榜,《少女前線》則在近期成為了韓國App Store暢銷榜的冠軍,出海上線三年的《偶像夢幻祭》長時間占據(jù)日本App Store排行榜前列,投放日本游戲市場的《陰陽師》的收入占比達到了驚人的30%,這些成績不僅反映出國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲在海外市場日漸深厚的影響力,也勢必會反向影響2018年國產(chǎn)游戲投放在國內(nèi)市場的內(nèi)容和類別。
2017年底,微信小游戲“跳一跳”火爆的再次讓人們看到了社交元素與游戲相結(jié)合后所能產(chǎn)生的巨大能量,也讓像這類基于社交或輕質(zhì)化平臺而存在,無需安裝,點開即玩的H5游戲回歸到了大眾的視野當(dāng)中。同時微信在改版升級后將小程序設(shè)置在了主頁面的任務(wù)欄內(nèi),可見H5游戲僅在微信這一渠道上就已經(jīng)得到了相當(dāng)?shù)闹匾暎晨砍^9億的微信用戶這一龐大的生態(tài),2018年H5游戲是否能夠在技術(shù)和玩法內(nèi)容上得到足夠充實后一飛沖天,同樣值得觀察和期待。
從眾媒時代到深度內(nèi)容時代
2017年也是游戲媒體快速變化的一年,媒體個人化趨勢越來越明顯,通過MCN等方式自媒體的影響力也開始逐步趕上傳統(tǒng)媒體的步伐,微視頻、直播平臺的風(fēng)靡正在推動整個媒體渠道繼續(xù)深耕垂直領(lǐng)域的發(fā)展,并且持續(xù)激發(fā)了內(nèi)容創(chuàng)業(yè)為導(dǎo)向的新媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
來自iiMedia Research的《2017年中國新媒體行業(yè)全景報告》中的數(shù)據(jù)顯示,2017年大部分自媒體人的年齡在30歲以下,52.9%的自媒體人所在的行業(yè)領(lǐng)域與其專業(yè)背景不匹配,加上自媒體人有著相對更為自由的工作內(nèi)容、工作時間,讓他們可以有更多的精力和關(guān)注度來投放到自己關(guān)心的領(lǐng)域當(dāng)中。
還有46.1%的自媒體人為能夠持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量的內(nèi)容而感到憂慮,24.9%的自媒體人對如何收獲關(guān)注和粉絲感到焦慮。這也從另一個側(cè)面表達出在內(nèi)容同質(zhì)化的環(huán)境下,速度和數(shù)量已經(jīng)不能成為自媒體平臺脫穎而出的唯二條件。
而在2018年,在媒體平臺多元化后,同樣也開始對精品內(nèi)容有了迫切的需求。可以預(yù)見的是,隨著行業(yè)整體發(fā)展逐漸穩(wěn)定,各垂直領(lǐng)域自媒體的運營和內(nèi)容展現(xiàn),將會對自媒體人的能力和專業(yè)能力提出更高的要求。
在過去的一年中,媒體,尤其是自媒體的影響力從未如此深遠的影響過游戲市場本身的發(fā)展,而游戲市場本身的優(yōu)化也同時在要求著自媒體與他們一道升級和轉(zhuǎn)型。市場對于自媒體的內(nèi)容要求,必然會因為玩家們不斷高漲的呼聲、廠商們對游戲產(chǎn)品內(nèi)容的升華而進一步提升。