[摘要]外媒Pocketgamer盤點了2018年手游業(yè)發(fā)展的五大趨勢,包括AR游戲迎來全面爆發(fā)、亞洲市場進一步加大對歐美手游業(yè)的影響力、貨幣化新規(guī)將進一步改變游戲世界等等。
2018年已經過去一個星期了,日前外媒Pocketgamer就今年的手游業(yè)發(fā)展情況做了分析和預測。
根據(jù)市場研究公司Newzoo的預測,2018年底前全球手游市場規(guī)模將達579億美元,因此規(guī)模一年大過一年的手游業(yè)將繼續(xù)保持快節(jié)奏的增長速度。此外,近年來AR(增強現(xiàn)實)堪稱游戲界最令人感興趣的創(chuàng)新科技之一,而Magic Leap的第一款AR頭顯、AR手游《哈利波特:巫師聯(lián)合》(Harry Potter: Wizards Unite)和《行尸走肉:我們的世界》(The Walking Dead: Our World)也將在今年陸續(xù)上市,2018年將成為AR手游大爆發(fā)的一年。
2018年的新趨勢還包括了電子競技,包括Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》、騰訊的《王者榮耀》(Arena of Valor)以及Super Evil Megacorp的《虛榮》(Vainglory)在內,各大發(fā)行商紛紛加大了移動電競領域的關注度和投資力度。不過,要想達到PC平臺《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽那樣的規(guī)模,移動電競仍有很長的路要走。
另外,經歷了2017年的各種大宗收并購交易,游戲行業(yè)進一步整合,因此可以預見2018年會有更多的手游公司將啟動IPO準備上市。2018年的手游業(yè)還將迎來諸多挑戰(zhàn):困擾整個游戲業(yè)的貨幣化問題、不斷上漲的用戶獲取成本以及小型開發(fā)商作品的“曝光度”問題等。以下是2018年手游業(yè)發(fā)展的五大趨勢:
1、AR游戲迎來全面爆發(fā)
隨著《精靈寶可夢Go》在2016年火爆全球,以及蘋果和谷歌在2017年發(fā)布了AR開發(fā)工具ARKit和ARCore后,AR迅速成為了去年的熱門話題。以全新增強現(xiàn)實框架ARKit為一大特色的iOS 11在去年9月上線,新的App Store也加入了AR游戲和應用類別。蘋果和谷歌通過ARKit和ARCore為智能手機帶來了最前沿的創(chuàng)新功能,惠及全球數(shù)以億記的手機用戶。
隨著開發(fā)者們開始熟悉AR技術并了解到這項技術將帶來的改變,2018年將涌出大量的創(chuàng)新游戲體驗。Niantic將在今年推出的新作《哈利波特:巫師聯(lián)合》或許將為未來幾年的AR作品定下基調。很多人認為《精靈寶可夢Go》并不是一款完美的AR作品,因此都希望《哈利波特:巫師聯(lián)合》能帶來真正有革新意義的AR體驗。
另外一款作品《行尸走肉:我們的世界》可以讓我們可以通過手機看到滿世界的僵尸,并和它們進行暢快的戰(zhàn)斗。
硬件方面,最令人矚目的當然是Magic Leap,這家融資近20億美元(包括2017年10月完成的5.02億美元D輪融資)的AR創(chuàng)業(yè)公司終于在去年12月發(fā)布了第一款AR頭顯Magic Leap One。目前該公司并未公布這款產品的具體價格和發(fā)售日期,僅表示預計在今年發(fā)售。
有如此令人興奮的新科技和游戲作品打底,2018年毫無疑問會是AR的爆發(fā)之年。
2、亞洲市場進一步加大對歐美手游業(yè)的影響力
2017年手游業(yè)的一些大宗收購和投資都涉及到了亞洲公司,比如:
Netmarble完成了對Kabam溫哥華工作室和《漫威格斗冠軍》的收購;
聯(lián)合好運財團(United Luck Consortium)斥資10億美元收購了移動應用開發(fā)商Outfit7(收購方并非傳聞的浙江金科娛樂文化);
騰訊收購Snapchat母公司“Snap”12%股份;
韓國的DoubleU Games以8.25億美元的價格收購博彩手游工作室Double Down Interactive;
Nexon收購《選擇》開發(fā)商Pixelberry Studios;
《精靈寶可夢Go》Niantic完成了2億美元的融資,網(wǎng)易參投。
以上這些僅僅是最近幾年亞洲公司(特別是中國公司)收購或參股歐美公司的冰山一角。
隨著Netmarble、 Nexon、騰訊和網(wǎng)易等公司在本國市場取得更大的成功,他們對涉足海外市場顯得更加信心十足,未來可以預見會有更多的并收購交易發(fā)生。事實上,Netmarble就希望將去年IPO所得的資金用于未來的并購和全球擴張。
那么誰將成為可能的收購對象?《最終幻想15:新帝國》開發(fā)商MZ或許會成為亞洲大集團的爭搶目標,MZ不僅有豐富的移動游戲開發(fā)技術和經驗,更能通過強大的營銷手段保證游戲作品的高盈利,這些對潛在買家來說都是最具吸引力的優(yōu)勢所在。
另外一些成功積累百萬級別用戶的游戲公司,包括Roblox、Peak Games、Playrix和Scopely等在內也將成為潛在目標。當然這些公司也可能選擇保持獨立或者順應游戲業(yè)的另外一個趨勢發(fā)起IPO選擇上市,比如手游開發(fā)商Jam City就預計將在2019年上市。當然,收購方也有可能來自歐美的游戲大廠,比如收購Social Point的Take-Two,收購Ketchapp的育碧,以及更早之前收購King的動視暴雪。
不管如何,有件事可以肯定,亞洲市場對歐美手游業(yè)的影響力不會終結,還將與日俱增。
3、手游“曝光度”問題越來越嚴重
關于游戲的曝光度(discoverability),開發(fā)者不管在蘋果還是谷歌平臺都將面臨同樣困難的處境。這兩家公司是否可以讓小型開發(fā)者的游戲在App Store和Google Play商店上更容易被發(fā)現(xiàn)?有沒有行之有效的方法?
換個問法,蘋果和谷歌本身關心過這個問題嗎?對開發(fā)者來說,游戲銷量的多少真的取決于平臺持有者嗎?
好消息是,目前App Store和Google Play商店上都有相應的獨立游戲專區(qū),方便獨立開發(fā)者推廣游戲作品。此外App Store還有更多的推廣方法,不僅適用于獨立游戲開發(fā)者,也適用于大發(fā)行商。
一些業(yè)界人士最近指出2018年的獨立手游開發(fā)者處境將更為困難,每天都有數(shù)以千計的游戲新作提交,想要在如此擁擠的競爭環(huán)境中脫穎而出獲得足夠的曝光度是難上加難。因此會有更多的開發(fā)者轉而尋求發(fā)行商或投資以支持游戲的市場推廣工作。
此外,應用商店上的排行榜也是提高曝光度的有效方法,但是現(xiàn)在的榜單基本上都是大型廠商的天下,因此這個對獨立開發(fā)者來說“一步登天”的方法基本上已不再適用。
2018年,小型手游提高曝光度的難度越來越大,獨立開發(fā)者想要實現(xiàn)盈利也越來越難,唯有進一步提高游戲素質并研究出行之有效的曝光辦法才是成功關鍵。
4、貨幣化的游戲新世界
2018年我們將見證開發(fā)商們的游戲貨幣化辦法的重大改變。
戰(zhàn)利品箱(Loot boxes)的審查風波可以說是2017年游戲界最受爭議的一件事,特別是經歷了《星球大戰(zhàn):前線2》的氪金開箱事件之后。
蘋果公司則是新近對此事進行表態(tài)的巨頭之一, App Store對游戲的開箱系統(tǒng)加入了更為嚴格的規(guī)定。最新的App Store審核指南顯示,蘋果在“In-App Purchase”(應用內購買)板塊增加一條新要求,明確表示開發(fā)者必須公開開箱概率。蘋果表示,App如果通過提供“戰(zhàn)利品箱”或者用其它機制提供隨機虛擬商品讓用戶購買,在購買之前必須告知客戶開箱獲得各類戰(zhàn)利品的概率是多少。
蘋果踏出了第一步,或許谷歌在今年也將緊隨其后。平臺運營商與開發(fā)商越來越公開透明的做法值得肯定,2018年將有更多的游戲公開開箱概率,共同構建貨幣化的游戲新世界,惠及廣大玩家。
5、“應用智庫”產業(yè)或將消失
2017年有幾大事件都標志著“應用智庫”產業(yè)(預測銷售收入、裝機量等各項手機應用統(tǒng)計數(shù)據(jù)的公司,比如Sensor Tower, App Annie以及Apptopia等移動應用數(shù)據(jù)追蹤公司)的泯滅:其中之一就是手游廣告收入的增長,因為任何一家智庫公司都無法準確預測某款手游的廣告收入;此外還有包月服務費異軍突起,已經變成最重要的收入來源,也沒有一家智庫公司發(fā)出過與此有關的實錘。如此一來,這些公司對于收入前20名應用的任何評估都變成了無稽之談。
以上兩股力量在2018年還會進一步壯大,這也意味著智庫公司的預測能力將變得更弱。話雖如此,開發(fā)者乃至投資人對于智庫公司的態(tài)度從來不過是好奇而已。除此之外,約會軟件《Tinder》、音樂軟件《潘多拉》和手機游戲《瘋狂美式橄欖球》、《糖果粉碎傳奇》等收入榜上名列前茅的手機應用均出自上市公司之手。在某種程度上,要拿到它們的收入數(shù)據(jù)其實并不困難。
話雖如此,這些智庫公司不太可能消失殆盡,它們中的大部分還為發(fā)行商們提供各種各樣的數(shù)據(jù)服務。不過它們跟蹤移動應用數(shù)據(jù)的方式可能需要做出改變,如果到2018年底它們仍然糾結于要提供準確的應用收入預測數(shù)據(jù),那時或將為時已晚。