[摘要]日本游戲公司紛紛公布了最新財報,從這些財報情況來看,除了萬代南夢宮出現多個數據大幅下滑,DeNA小幅下滑之外,其他公司基本上都利潤增長、甚至是大幅增長,就連長期赤字的CAPCOM都扭虧為盈
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最近,日本游戲公司紛紛公布了最新財報,從這些財報情況來看,除了萬代南夢宮出現多個數據大幅下滑,DeNA小幅下滑之外,其他公司基本上都利潤增長、甚至是大幅增長,就連長期赤字的CAPCOM都扭虧為盈。這也說明,在手游和主機都進入成熟期階段后,日本游戲公司紛紛找回了昔日的狀態,逐漸適應了多變的形勢。
索尼:誰說我們要倒閉?
索尼8月1日發布了截至2017年6月30日的財年第一季度的財務報告。財報顯示,索尼游戲與網絡服務部門當季的銷售收入為3481億日元(約合人民幣212.3億元),同比增長5.4%。銷售額的增長主要歸功于PS4軟件的銷售(包括網絡銷售)以及PSVR所做出的貢獻。不過由于去年同期第一方游戲大作暢銷對當季利潤做出重大貢獻,加上PS4在去年9月進行降價和匯率的影響,該部門利潤同比減少了263億日元,僅為177億日元(約合人民幣10.8億元)。值得一提的是,本季度PS4主機賣出了330萬臺,生涯累計銷量已經突破6330萬臺,預計2017財年銷量將為1800萬臺。
總體來說索尼游戲部門的表現比較穩定,而PS4銷量不斷突破新高此前也不斷引發熱議,有興趣的朋友可以閱讀筆者此前寫的《索尼PS4王朝是如何煉成的?》一文。
MIXI:幾乎沒有任何變化
日本MIXI公司在8月8日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)財報,銷售額為482億日元(同比前年同期增長1.9%),營業利潤為202億日元(同比增長0.4%),經常利潤為201億日元(同比增長0.8%),最終利潤為137億日元(同比增長1%),整體呈現小幅度的增收增益。
從以上各項數據來看,MIXI的業績可以說是幾乎毫無變化,這主要是因為該公司推出多年的手游《怪物彈珠》表現趨于穩定之故,雖然說游戲本身營收出現一定下滑,但是周邊產品和電影以及動畫等也有不少收益。
另外一個業績亮點是多媒體平臺事業部,該部門銷售額為32億日元(同比減少2.2%),營業利潤為8億日元(同比增長168.7%)。
Gungho:CEO說手游是黑洞
7月28日的時候,日本Gungho公布了2017年上半年財報,半年銷售額為491億日元(約2.99億元,同比減少20%),營業利潤為194億日元(約1.18億元,同比減少27.1%),經常利潤為193億日元(約1.17億元,同比減少26.5%),最終利潤為120億日元(約7300萬,同比減少28.4%),整體呈現減收減益狀態。
最近一兩年,Gungho的成績一直在不斷下滑,例如2017年該公司營收15.8億,同比減18.9%;2016年全年Gungho營收68.6億,同比減27.1%,2016年Gungho前三季營收則是874億日元,同比降26%。
營收持續下降自然是因為該公司看家作品《智龍迷城》的影響力和用戶活躍度在持續下降,考慮到這是一款2012年就在日本發行的游戲,出現如此下滑也在情理之中,另外換個角度來看,在日本能夠推出如此之久并且還能保持相當高熱度的手游,除了《智龍迷城》之外也沒幾個,用中國的老話來說就是“瘦死的駱駝比馬大”,最終利潤120億日元也是很多日本游戲公司可望而不可及的。
不過,《智龍迷城》持續下滑畢竟會對Gungho未來帶來一定影響,公司也認識到了這一點,在《智龍迷城》大獲成功后該公司以直在做主機、PC甚至是掌機游戲。在前不久E3展的時候,Gungho CEO森下喜一更是放言說:“手游領域已經成為了黑海,如果你把一塊鵝卵石或者黑色石頭扔進去,很快它會落到水里,而且你不知道去了哪兒,你沒辦法看到它,這就是智能機游戲市場。考慮到在手游市場極其飽和并且競爭激烈的情況下,復制成功并不容易。我們專注的是帶來前所未有的新事物,玩游戲的新方式,而且我們不想把自己限制在智能機平臺。所以,我們會繼續在不同的平臺做游戲,不管是智能機、還是其他平臺,只要適合我們所創造的游戲就可以。”
DeNA:幸虧有手游
日本DeNA公司在8月9日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)的財報,銷售額為364億日元(同比前年同期減少8.4%),營業利潤為63億日元(同比減少13%),最終利潤為53億日元(同比減少3%),整體呈現小幅減收減益狀態。游戲事業部的銷售收益為242億日元(同比前年同期減少7.1%),部門利潤為73億日元(同比增長7%)。
雖然說DeNA的頁游氪金收益出現大幅下滑,但是上個財年與任天堂合作推出的手游《火焰紋章:英雄》全球范圍內上線運營,更是對該部門的整體收益增長有著較大的推動作用,也幫助部門利潤較前年同期有明顯上漲。
除此之外體育事業部也情況不錯:位于橫濱的DeNA baystars(橫濱灣星)棒球場主辦的體育賽事在第一季度的入場人數有明顯增長,收益良好。
世嘉:柏青哥依然是搖錢樹
世嘉于8月3日下午公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)的最新財報,銷售額為1072億日元(同比前年同期增長51.9%),營業利潤為166億日元(同比增長5.4倍),經常利潤為162億日元(同比增長5.4倍),四半期凈利潤為115億日元(同比增長2.8倍),整體呈現增收增益狀態。
世嘉自從和SAMMY合并后,原 SAMMY的主力業務柏青哥就一直是搖錢樹,原 SAMMY一直都是日本最大的柏青哥公司,所以這些年來的財報中柏青哥業績表現一直非常耀眼,此次財報中游戲機事業部的成績也最為光鮮:
游戲機事業部(包括帕青哥、帕青嫂等賭博機)的銷售額為549億日元(同比前年同期增長2.5倍),營業利潤為151億日元(前年同期為3億日元)。
之所以利潤出現暴漲,主要是因為帕青哥主機方面,《北斗神拳》系列新作《帕青哥 北斗神拳7 轉生》是絕對的銷售主力,第一季度內的銷量高達9.7萬臺(前年同期為2萬臺)。
多媒體娛樂事業部的利潤則出現了一定下滑,銷售額為502億日元(同比增長7.7%),營業利潤為37億日元(同比減少24.8%)。
世嘉的財報提到旗下一些游戲的表現依然穩定,例如《夢幻之星OL2》和《蒼之騎士團》,但是這些游戲都運營有不短的一段時間了,例如《夢幻之星OL2》就運營五年之久了,也許世嘉是時候拿出一些新作了。
家用主機事業部方面:ATLUS開發的《女神異聞錄5》為世嘉帶來了極大的收益和良好的口碑,該作在海外也獲得了不錯的粉絲群體,全球出貨量已經突破180萬份,成為系列史上最暢銷的作品。但是要注意的是,根據此前6月中旬的財報顯示,ATLUS在2017財年第四季損失了5億7000萬日元。
SE:主機和手游雙豐收
Square Enix HD公司(史克威爾艾尼克斯)在8月4日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)財報,銷售額為570億日元(同比前年同期增長11.3%),營業利潤為128億日元(同比增長43.9%),經常利潤為132億日元(同比增長106.1%),最終利潤為83億日元(同比增長56.8%),整體呈現大幅增收增益狀態。
SE的財報整體來說和之前類似,基本上主機游戲和手游等業務都出現了一定增長,而且因為《尼爾:機械紀元》和《最終幻想15》的持續大賣,以及之前發布的一些手游依然活躍度很高,所以數字娛樂事業部的利潤增長最多,銷售額為441億日元(同比前年同期增長17.7%),營業利潤為137億日元(同比增長44.9%)。
萬代南夢宮:多個部門利潤下滑
萬代南夢宮HD公司于8月4日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)財報,銷售額為1440億日元(同比前年同期減少0.5%),營業利潤為156億日元(同比減少33.3%),經常利潤為162億日元(同比減少29.2%),四半期純利潤為134億日元(同比減少27%),整體呈減收減益狀態。
從各部門業績來看,利潤都出現了較大下滑。
玩具事業部狀況——銷售額為427億日元(同比前年同期減少11%),部門利潤為13億日元(同比減少61.8%);網絡多媒體娛樂事業部——銷售額為917億日元(同比增長7.1%),部門利潤為127億日元(同比增長23.4%);影音娛樂事業部——銷售額為104億日元(同比減少23.6%),部門利潤為26億日元(同比減少43.1%)。
造成這一情況或許是因為該公司還是依賴于那些過去的老IP之故,例如主機新作方面只有《鐵拳7》,玩具銷售方面依然是機動戰士高達系列和假面騎士系列已經龍珠系列等老面孔,而這些系列歷經多年發展,近些年來雖然不斷有作品推出,但是缺乏爆炸性話題之作。
另外值得注意的是,前年同期發售了收益率相當高的新作(《黑暗之魂3》),萬代南夢宮在本季度的收益同比出現下滑也是理所當然。
但是萬代南夢宮也需要加快旗下系列新作的開發,像前不久E3公布的《龍珠斗士Z》就廣受好評,被普遍認為是近些年來龍珠系列最好的游戲作品,該作一旦成功,上佳的銷量和相關玩具銷售必會對萬代南夢宮未來財報助益良多。
KONAMI:依然不斷增長
7月28日下午,日本KONAMI HD(科樂美)公司公布了2018年3月期第1四半期財報(2017年4月1日至6月30日),銷售額為557億日元(同比前年同期增長12.8%),營業利潤為121億日元(同比增長34.2%),稅前利潤為120億日元(同比增長43.3%),最終利潤為85億日元(同比增長46.4%),整體呈現增收增益狀態。
KONAMI近些年來財報表現相當穩定,基本每次都是大幅增長狀態,本次財報表現依然優秀還是靠的旗下的幾大主營業務。
利潤增長最多是娛樂機器事業部:銷售額為46億日元(同比增長18.7%),部門利潤為16億日元(同比增長高達95.5%)。
游戲音樂及系統事業部表現極其穩定:銷售額為65億日元(同比減少4.4%),部門利潤為8億日元(同比增長8.7%)。
健康服務事業部出現了很大下滑:銷售額為161億日元(同比減少6.7%),部門利潤為6億日元(同比減少42.5%)。
數字娛樂事業部穩定增長:銷售額為289億日元(同比前年同期增長33.5%),部門利潤為104億日元(同比增長37.8%)。
從這幾塊業務不難看出,健康服務事業部雖然利潤下滑了不少,但是在其他幾大部門利潤增長尤其是數字娛樂事業部利潤高達104億日元的情況下,這個下滑放到KONAMI整個公司來說并不算什么。
KONAMI在游戲業務方面的增長依然依靠的是旗下幾款王牌游戲,例如《實況足球2017》的主機版和手游版,還有游戲王系列的一些作品。
值得一提的是,實況足球系列在幾年前因為變革失誤等原因一度被老對手FIFA系列蓋過了風頭,現在看來經過調整之后該系列依然表現強勁。
卡普空:終于赤字轉黑字
7月28日下午,卡普空公司(CAPCOM)公布了2018年3月期第1四半期財報(2017年4月1日至6月30日),銷售額為117.46億日元(同比前年同期增長7.5%),營業利潤為7.84億日元(前年同期為7.26億日元的赤字),經常利潤為7.72億日元(前年同期為20.8億日元的赤字),最終利潤為5.21億日元(前年同期為14.11億日元的赤字),整體赤字轉黑字成功。
卡普空公司最近幾年實在是流年不利,財報表現多數時候都是低迷狀態,例如在今年2月日本各大游戲公司公布財報的時候,大多數公司都是大賺,唯有卡普空利潤大幅下跌,當時卡普空公布了2017年3月期第3四半期連結財報(2016年4月至2016年12月),最終利潤為27億日元(約合人民幣1.6億,同比減少60.6%),呈現大幅減收減益狀態。
卡普空可以扭轉局勢,主要靠復刻游戲和新作。
最近這幾年,卡普空不斷祭出復刻游戲的法寶,雖然不免引來很多玩家抱怨,但是效果一直不錯,例如各種生化危機的高清合集層出不窮,每次都銷量不錯,而此次卡普空面向任天堂Switch平臺發售的作品《終極街頭霸王2》銷售表現相當強勁,此前有消息公布該作銷量已經達到了45萬套,考慮到這款游戲移植和開發的成本極低,簡直就是一本萬利的生意,所以嘗到了甜頭的CAPCOM在最近表示:繼《終極街頭霸王2》的成功之后,公司準備繼續推出若干款Switch版本的經典IP的游戲。
新作方面,卡普空提到上個季度登陸PC/PS4/Xbox One平臺的《生化危機7》以及3DS作品《怪物獵人XX》也為部門整體收益增長帶來較大貢獻。
我們可以注意到卡普空的用詞是較大貢獻而不是巨大貢獻,這可能是因為《生化危機7》的銷售前景并不是那么樂觀。
卡普空此前公布的銷量顯示《生化危機7》在今年4、5、6三個月份僅出貨20萬套,而1、2、3月出貨350萬套,累計370萬套。
作為對比,生化5的銷量是3個月500萬,原版累計720萬,黃金版230萬,算上高清合集累計超過1000萬。生化6是6個月520萬,原版累計680萬,高清合集110萬,累計近800萬。生化7是3個月350萬,6個月370萬。
卡普空的原定目標是在2017年3月達到400萬的數字,而直到6月,也才370萬,而且銷量增長已經近乎于停滯。
這樣一來,2018年3月達到550萬的目標也很懸了。
在以往,生化危機系列每次推出正統續作都可說是助推機,因為長期大賣,所以對CAPCOM的財報表現有很大幫助,但是現在來看,因為生化危機系列出現了較大問題,CAPCOM在未來可以大力依靠的新作系列恐怕只有怪物獵人了。
Falcom:《伊蘇8》的逆襲
日本Falcom公司在8月9日下午發布了2017年9月期第3四半期(2016年10月1日至2017年6月30日)的累計連結財報,三個季度的銷售額為9.76億日元(同比前年同期增長45.6%),營業利潤為3.61億日元(同比增長143.6%),經常利潤為3.61億日元(同比增長141.2%),最終利潤為2.67億日元(同比增長154.7%),游戲制作部門及許可部門雙雙成增收增益狀態。
解讀Falcom的財報和其他公司有很大不同,由于該公司只有幾十人規模,是一家小型公司,每年只能發售一到兩三款作品,因此財報表現起伏較大,相當依賴于每年的某款作品表現,一旦遇到作品空窗期,就財報數據不佳,例如2016年5月中旬的時候,Falcom公司公布了當年度第2四半期的連結財報(2015年10月1日~2016年3月31日),半年銷售額僅為為5.42億日元(同比前年同期減少29.5%),營業利潤為2.01億日元(同比減少50.6%),經常利潤為2.02億日元(同比減少50.6%),最終利潤為1.44億日元(同比減少49.2%)。
Falcom此次業績大幅增長主要是因為PS4版《伊蘇8:達娜的安魂曲》以及《東京迷城eX+》,兩部作品都創造了不錯的收益成績。
這里尤其要注意的是,這兩款游戲因為此前都是PSV版先行,因此不少人擔心后發售的PS4版銷量會受到影響,但是實際上來看并非如此,尤其是PS4版《伊蘇8》改善了PSV版的諸多問題,加上此前PSV版發售積累了大量好評,以至于該作發售后一度登頂日本周銷量榜冠軍,考慮到當年PSP版《伊蘇7》風評和銷量不佳后Falcom對伊蘇系列扶持力度不如旗下的軌跡系列,這次《伊蘇8》表現不錯必會使得Falcom更加重視這一古老IP。
另外,Falcom在海外的業績也在不斷增長中,例如《伊蘇8:達娜的安魂曲》(PSV)的韓文版已經在韓國發售,而3DS版的《咕嚕咪3D》也發售了日語版和英語版,《伊蘇:起源》發售了多國語言版,《伊蘇》及《東京迷城 eX+》則相繼發售了繁體中文版和韓文版。
值得一提的是,Falcom在日本因為《雙星物語2》PC版失敗后遠離了這一多年耕耘的平臺,其實是因為失去了軟銀的代理發行之故,最近Falcom則和歐美專門發行日本游戲的公司XSEED加強了合作,在PC上推出了《閃之軌跡》的英文版,而且接下來《伊蘇8》也會登陸PC平臺,這些作品雖然在PC上的銷量可能也只有幾萬套而已,但是對于Falcom這種小公司來說也有著一定意義。