[摘要]玩到現在,我仍然沒通關,自然也無從知道《汐》背后有怎樣的隱喻和結局。這還重要嗎?就當是在平行世界經歷的一場夢好了!
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我不是一個追隨潮流的典型玩家。
盡管久聞國產獨立游戲《汐》(Shio)的大名,但是真正開始體驗這款游戲已經發行將近3個多月之后。
1.
從游戲的概念宣傳開始,我對它的印象僅僅停留在這個頗有文藝感的名字“汐”(包括英文名Shio)以及那個戴著木質面具的神秘人可能牽涉到的故事。
我偏執地認為,游戲的名字是“門臉”,是“題眼”,可能完整地概括了游戲的主旨和寓意。我嘗試通過說文解字來弄清楚“汐”和“Shio”到底意味著什么——結果得來的只是“江湖之水歸之滄海,謂之汐”和英文名意指的日本地名“志雄”。
《汐》是一款平臺跳躍游戲。如果你喜歡《超級食肉男孩》(Super Meat Boy),那么你一定熟悉它的玩法套路?!冻壥橙饽泻ⅰ肥且豢顦O具代表的“虐心”平臺跳躍游戲,是對玩者操作技術的一個標準尺。
但即便如此,以純技術流派為導向的品類與游戲內在的世界觀之間也并非是完全孤立存在的。就好比國內的民謠歌手喜歡反復使用“姑娘”、“南方”等意象,來表達某種情境下的心理活動——存在即合理,總是有一定的道理的。
所有的語焉不詳,以及游戲包裝得宜的概念,愈發地推著我去探索“汐”背后的世界。
2.
我對《汐》的探索起源,是出于對其世界觀的好奇。
打開游戲,《汐》所構建的世界映入眼簾,人物和建筑是中國風混搭和風,觀感偏奇幻武俠色彩,但又不至于令人費解,甚至還有點日式舞臺劇的布局風格。美術風格只是在鋪排氛圍和情緒,并未過多帶出信息,屬于一種總體印象。
當然,我并未忘記初心:滿腦子都是它到底會塑造出如何驚艷的劇情?我希望能獲得更具體的世界觀的闡釋,因為游戲是以互動為主,視覺為輔的藝術,跟對白+畫面推進的電影藝術還是有較大的區別。
一般而言,文本是展示游戲世界觀最便捷的方式。而《汐》也確實這樣做了,游戲整體的文本量不大,但經過巧妙的結構切割和編排之后,呈現出來的是一種隱晦的主題表達。
初入游戲,玩家會看到日常對話:(節選如下)
“怎么才來,太陽都落山了”
“吶,這是昨天的報酬”
.......
短短兩句對話,交待了時間、人物和動機,展現了一種電影的語感。但是,它又缺乏明顯的指向性——對于玩家了解整體的人物動機并沒有實質的推動作用,相當于只讓人看到一棵大樹的“橫斷面”而已。而且在后續出現對話中,玩家與文字之間的疏離感依舊沒有消失,開發者仍然以一種隱晦的方式自顧自地交待著劇情。在網上對《汐》的評價中,很多玩家都提到了“劇情模糊”這一點。
“我好像在哪里見過這個人”
“老葛電話來了,我抽根煙”
...
我想過這個問題:是理解偏差而不得要領嗎?還是開發者為了保持游戲的神秘感而刻意編排?我傾向于后者。雖說這樣讓玩家云山霧罩,削弱了代入感,但是這種朦朧的手法反而會產生奇效,引領玩家深入地對游戲探索。當然,我個人并不贊同這種模棱兩可的表達方式。
既然我無法從文字細節勾勒出一個直觀的世界觀,那么就不妨看看官方給出的故事梗概:
“故事發生在一個古老的村落。在這里,高屋叢叢刺向云霄,好似已生長千年,形如鬼魅的燈籠虛無縹緲,歷經滄海桑田,還有無盡的深淵(搶駐新服)和致命的障礙躲藏在暗處,無人知曉它們緣何而來。所有的元素被不知名的力量所連接,便成為了駭人的‘’關卡‘’,‘關卡‘’就是主角的日常,無論日出日落,從不停歇?!?/P>
畢竟,隨著進度的推進,我對世界觀的探索熱情逐漸地轉變為如何通關的焦躁。于我而言,這種情緒焦點的變化在獨立游戲里頭還是頭一遭。
3.
我果然不是一個人。
我是指因游戲的高難度設計而放棄其他的探索可能性。獨立游戲有別于商業制作,充分展現著開發者的個人表達,因此,他們既能做出高格調的美術和音樂,而在游戲性上也有不俗的發揮。
《汐》亦是如此,中國式水墨畫風和電子樂都極好地襯托出開發者的品味。而在游戲性(或可玩性)上大膽地玩起了技術流派。游戲用極富挑戰性的跳躍、連續跳躍以及多種陷阱機關等硬核的操作手法來增強玩家與游戲之間的黏性,一度讓我陷入一種“過關都來不及,哪有時間代入到其他探索”的焦慮之中。
然而,《汐》在“虐心”的實現上又來得十分簡單,一切都歸根于游戲中出現頻次最高的道具“燈籠”。燈籠是最具中國意象的代表之一,與游戲的國風美術形成互文。與之相關的意境多不勝數,既有節慶的喜氣,也有落寞的抒懷,甚至還能展現出對武俠世界獨特的氣氛還原。
以我之見,《汐》中的燈籠屬于武俠情結,飄逸中隱藏著高手的俠義風骨。玩家以燈籠為跳板,實現單跳、多級跳躍的動作,就是這么簡單。當你在燈籠之間不斷地施展跳躍大法,這種體驗完全就是對武俠小說里“飛檐走壁”的最佳詮釋,視覺感突出,實踐性強。
話又說回來,武俠歸武俠,游戲是游戲,玩家對跳躍游戲最看重的是“手感”,這是一個抽象的概念,是按下按鈕后的極短時間里所獲得的力反饋。它的最佳狀態是既能讓玩家有足夠時間接收,又能對下一步的動作留有思考的余地。它的好壞關系到玩家對游戲最簡單粗暴的評判。《汐》在這些層面做得相當完美,這是其游戲性出彩之處。同時,游戲開發者用音效為反饋添加了更具像化的“注釋”,角色只要一踩到燈籠就會發出擊打的聲音,告訴玩家“著陸”成功。理想狀態下,玩家找準跳躍的節奏,配合聲音的提醒,基本上能達到一氣呵成的暢快。
所謂的“暢快”不過是過了一把大俠飛天遁地的癮,以上是將跳躍部分單拎出來說,尚不足以展現它的虐心。實際上,跳躍是引子,將其置于《汐》的關卡設計之中,游戲的理念走向之完整,設計難度之高,很自然地將忌憚于技術流派的玩家聞風喪膽的情緒過渡到滅絕人性的后怕。顯而易見,這種“虐心”跟《超級食肉男孩》以及“I wanna be”系列等國外有口皆碑的作品是同源的。
如果你對跳躍節奏不夠敏感,又無法在面對諸如大齒輪,大擺錘,漂移燈籠,高溫的特制地面等陷阱時淡定自如,基本上你就徘徊于驚魂未定和死而復始的loop狀態中:進而不得,退又不甘。
這大概是所有能調動起玩家“不服輸,不服氣”心理的游戲的套路。玩家只有抱著一次性完成跳躍,躲過陷阱的希望,才不至于被游戲“玩弄于股掌之間”。我對此深有體會,每次跌跌撞撞,好不容易地跨過了一連串的坑,但卻敗倒在離存檔點近在咫尺的地方,那種滋味著實可以夸張地比喻為“ 氣得摔鍵盤”。同時,我又急于翻盤,周而復始,挑戰的永動機卯足勁,其他的探索全都拋諸腦后。
從這種意義上來說,《汐》是一款“擅于算計”的游戲,從復雜精巧的關卡設計到對玩家心理的把握,精準地就像是流水線上的AI機械手臂,不容有失。
4.
盡管開發商對游戲的處理謹慎和嚴格,但是 《汐》收獲的差評并不少。
說句大實話,任何一款游戲都不可能同時滿足所有人的預期。而《汐》本身所存在的問題也比較突出,這是無法避免的。
比如,單調、缺乏變化。玩家持續不停歇地跳躍,以及沉浸于關卡解謎,這是玩家玩下去的動力,相反也會成為游戲單一的“罪證”:關卡和場景的變化不夠豐富。尤其是游戲本可以用劇情來引導玩家填補這種單一,怎奈游戲中的文本存在感低,造成了玩家與文字的疏離,無法完好帶入情境。
再者,游戲不錯的審美格調會讓玩家生出“這不是一款硬核向游戲”的錯覺,按理說這種畫風很難與虐心游戲扯上瓜葛,這樣的搭配本就顯得新鮮而怪異,當玩家最終融入其中時,無暇欣賞或探究《汐》的內涵,也實屬正常。
玩到現在,我仍然沒通關,自然也無從知道《汐》背后有怎樣的隱喻和結局。這還重要嗎?就當是在平行世界經歷的一場夢好了!
回到現實,《汐》有這樣或那樣的問題,但是,我還是愿意為它點贊,公平來講,它不失為一款有想法和堅持的國產獨立作品。