[摘要]據(jù)市場調(diào)研公司Niko Partners最新的報(bào)告顯示,中國電競市場有望在2017年達(dá)到12.6億美元(折合人民幣約85億元)規(guī)模。
從2013年開始,電競就逐漸在全球火爆,但和VR不同的是,此前業(yè)內(nèi)很多分析公司對(duì)于電競市場的預(yù)期都遠(yuǎn)低于VR游戲,這和全球數(shù)億的電競粉絲量嚴(yán)重不符。不過,隨著分析師們對(duì)于VR市場越來越冷靜,一系列的市場預(yù)期數(shù)字都開始趨于理智,電競市場規(guī)模的潛力也開始被更多人注意到。
據(jù)市場調(diào)研公司Niko Partners最新的報(bào)告顯示,中國電競市場有望在2017年達(dá)到12.6億美元(折合人民幣約85億元)規(guī)模。
作為對(duì)比,另一家分析公司Newzoo則預(yù)測今年全球電競市場規(guī)模為6.96億美元,很顯然兩家公司的算法是不一樣的,不過,Niko Partners對(duì)于中國市場的了解已經(jīng)有很久的歷史,所以仍有一定的參考價(jià)值。
該報(bào)告指出,2017年中國電競粉絲將超過2億,并表示2016年中國電競聯(lián)賽支付的總獎(jiǎng)金額是5100萬美元,今年預(yù)計(jì)增長到6400萬美元。
移動(dòng)電競的發(fā)展也進(jìn)一步推動(dòng)了整體電競市場的增長,Niko在報(bào)告中預(yù)測,中國區(qū)手游電競聯(lián)賽的市場規(guī)模將從2016年的250萬美元增至950萬美元;2016年電競游戲直播市場收入為4.76億美元,2017將增至6.25億美元規(guī)模。該公司還提到,中國職業(yè)游戲玩家團(tuán)隊(duì)在國內(nèi)玩家群里形成了明星效應(yīng),而且也在很多電競賽事處于領(lǐng)先地位,在全球職業(yè)選手收入前十名當(dāng)中,中國選手占了5個(gè)。
2017年中國電競市場規(guī)模預(yù)測,綠色為聯(lián)賽市場規(guī)模,紅色為直播收入規(guī)模,橙色為其他收入
另外,電競的流行讓中國的網(wǎng)吧重新展現(xiàn)了生機(jī),玩家們?cè)谶@些場所體驗(yàn)電競游戲和觀看聯(lián)賽,他們甚至還會(huì)觀看頂級(jí)選手的在線直播,龐大的用戶量形成了高活躍社區(qū),社交媒體是電競發(fā)展的關(guān)鍵動(dòng)力,而且也讓在線直播、贊助以及廣告的發(fā)展,目前在中國比較流行的電競游戲包括《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》、《穿越火線》、《皇室戰(zhàn)爭》以及《王者榮耀》等等。
從國內(nèi)玩家以及游戲廠商對(duì)于電子競技的熱度和投入程度來看,85億元的市場規(guī)模預(yù)測其實(shí)并不算夸張,而且Niko Partners表示,該公司預(yù)計(jì)的收入并不包括這些電競游戲本身的收入。