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聽說你覺得VR沒那么火了?那我們來聊聊吧
2017-06-27 11:03:00 來源:騰訊游戲

[摘要]積極的開發(fā)者、趨冷的制造者和一頭霧水的消費(fèi)者,他們?nèi)咧g微妙的關(guān)系和影響力形成了目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨緩的癥結(jié)之一。

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最近一個(gè)非常有意思的現(xiàn)象,引起了我們的關(guān)注:就在大部分人關(guān)注VR產(chǎn)業(yè)與技術(shù)發(fā)展的熱度逐漸降低時(shí),在E3 2017上卻出現(xiàn)了比去年更多的VR游戲,而且大多數(shù)都是接近可以上市的完成品狀態(tài)。就在媒體和玩家對(duì)VR狂熱追捧告一段落之后,設(shè)備廠商、游戲開發(fā)者和平臺(tái)們反而正在更加務(wù)實(shí)的看待著這個(gè)依舊有可能是未來游戲視覺延伸技術(shù)中最誘人,最據(jù)挑戰(zhàn)力的解決方案。

VR原本美好的設(shè)想至少到目前為止還未實(shí)現(xiàn)

當(dāng)然,更為嚴(yán)峻的現(xiàn)實(shí)情況是,開發(fā)者仍舊在積極的推動(dòng)著VR游戲產(chǎn)品的實(shí)際落地,尤其是一大批獨(dú)立游戲開發(fā)者,他們是目前推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動(dòng)力,而作為本應(yīng)該沖在一線為整個(gè)VR技術(shù)搖旗吶喊的設(shè)備廠商們卻變得越來越“冷靜”,而且這種冷靜并不僅僅只代表了靜下心來踏實(shí)做事。在這樣看起來有些奇怪的局面之下,VR實(shí)際的受眾也因?yàn)檫@種氣氛,在消費(fèi)時(shí)變得越來越?jīng)]有了底氣。

積極的開發(fā)者、趨冷的制造者和一頭霧水的消費(fèi)者,他們?nèi)咧g微妙的關(guān)系和影響力形成了目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨緩的癥結(jié)之一。

仍是游戲視覺延伸的最高標(biāo)準(zhǔn)

在E3 2017的現(xiàn)場(chǎng)游戲體驗(yàn)環(huán)節(jié)上,由于此次展會(huì)允許普通玩家進(jìn)場(chǎng),這讓不少游戲排隊(duì)試玩的環(huán)節(jié)始終都是人滿為患,尤其是任天堂旗下《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的試玩區(qū)和 B 社的 VR 游戲試玩區(qū)更是成為了玩家的焦點(diǎn)。在VR此次B社在E3上推出了VR版本的《輻射4》和《毀滅戰(zhàn)士》兩款游戲,由于這兩款游戲相比之前的VR游戲,算得上移植VR平臺(tái)上的大作,所以吸引了不少人寧可排大隊(duì)也要一探究竟。

已經(jīng)推出的VR游戲雖然都有模有樣,但仍然缺乏爆點(diǎn)

在本屆E3上,推出或現(xiàn)場(chǎng)提供測(cè)試的VR游戲大致有三十多款,其中絕大部分來自于索尼的PSVR平臺(tái)。這點(diǎn)并不難以理解,作為VR三大廠商之一的索尼,從市場(chǎng)層面來看他擁有更多的產(chǎn)品銷量支撐,從內(nèi)容層面來看PS4所占據(jù)的市場(chǎng)保有量為更多開發(fā)者進(jìn)駐索尼生態(tài)提供了先決條件,所以他們有理由也更應(yīng)該為玩家和市場(chǎng)提供更多的實(shí)際產(chǎn)品。尤其是在E3展前發(fā)布會(huì)索尼披露的大部分傳統(tǒng)游戲都會(huì)在2018年左右上線這種并不利好的消息影響下,索尼更是將發(fā)布會(huì)的一部分重點(diǎn)宣傳放在了PSVR產(chǎn)品線上。從更貼合VR基本視覺效果需求的《病棟》到更具VR游戲開發(fā)指導(dǎo)意義的《Moss》,索尼顯然是在經(jīng)歷了一年市場(chǎng)和玩家的雙重考驗(yàn)后有備而來,雖然很多PSVR上的游戲依舊不具備足夠吸引玩家買單的資本,但卻會(huì)給更多的VR游戲開發(fā)者不同的思路。

理解了索尼在VR市場(chǎng)的做法,讓我們?cè)倩剡^頭來看看B社。從E3現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)際體驗(yàn)反饋來看,無論是《輻射4》還是《毀滅戰(zhàn)士》的VR版本,都并非是簡(jiǎn)單的讓游戲畫面適配VR設(shè)備的表現(xiàn)形式,而是真正意義上的讓游戲本身融入到VR技術(shù)當(dāng)中,產(chǎn)生沉浸感,更像是重新為VR設(shè)備制作了一遍游戲。也就是說這兩部VR作品之所以在真正供玩家測(cè)試前就備受矚目,而在測(cè)試后又迎來一陣好評(píng),原因就在于B社在面對(duì)傳統(tǒng)游戲向VR游戲轉(zhuǎn)制時(shí),不糊弄玩家,也不玩噱頭,實(shí)際體驗(yàn)也同時(shí)對(duì)的起自己的作品。

可以說,從本屆E3看VR產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展,無論是設(shè)備廠商對(duì)它的期許還是開發(fā)者的態(tài)度,它仍舊是未來游戲產(chǎn)業(yè)在視覺延伸或畫面表達(dá)上獲得突破的最優(yōu)解,或許沒有之一。

最佳解決方案:與4K形成高低差搭配

備受矚目的微軟黑科技遺憾缺席本屆E3

對(duì)于微軟,在本屆E3上玩家和媒體關(guān)注的焦點(diǎn)實(shí)際上有三個(gè),第一個(gè)新游戲發(fā)布已經(jīng)因?yàn)椤豆猸h(huán)》等新作確定不會(huì)亮相而暗淡了不少,其次是對(duì)于Xbox One X主機(jī)的外觀設(shè)計(jì)和售價(jià)的關(guān)注,而最后一個(gè),就是在微軟前不久多次在AR和VR領(lǐng)域高調(diào)的態(tài)度和言語之下,本屆E3上他們是否有更進(jìn)一步的動(dòng)作而表示關(guān)切。

然而,超過100分鐘的發(fā)布會(huì)上,微軟對(duì)于VR甚至是AR技術(shù)在Xbox One X上的體現(xiàn)只字未提,要知道在去年E3上,《我的世界》AR版本的實(shí)機(jī)演示曾讓不少玩家激動(dòng)不已。直到發(fā)布會(huì)結(jié)束后不久,Xbox全球事業(yè)部總裁Phil Spencer才在記者的“圍追堵截”下親口承認(rèn)Xbox One X將全面支持VR,才讓關(guān)注這一產(chǎn)業(yè)的人松了一口氣。畢竟作為未來很多年內(nèi)可能是機(jī)能最強(qiáng)悍的主機(jī)產(chǎn)品都不支持VR技術(shù)的話,很難想象這將對(duì)于VR整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會(huì)起到怎樣的負(fù)面影響。

但說歸說,微軟仍舊在E3結(jié)束后都沒有在提及過VR一句話,新生的Xbox One X還是在不斷強(qiáng)調(diào)著原生4K對(duì)于游戲未來的影響。其實(shí)這樣也沒錯(cuò),在VR或AR設(shè)備成本高居不下,還未成為每個(gè)普通玩家真正痛點(diǎn)之前,4K+HDR作為一個(gè)已經(jīng)在電視和游戲產(chǎn)業(yè)中積淀多年的技術(shù)組合,無論從軟硬件廠商還是玩家的角度來看,都是現(xiàn)如今想要提升游戲畫質(zhì)實(shí)際表現(xiàn)力成本最低,效果提升最明顯的方案。

可以預(yù)見的是,未來的游戲產(chǎn)業(yè)或許將會(huì)以4K+VR技術(shù)組成高低差搭配的方式來為玩家提供畫面提升解決方案,在如今主機(jī)們?cè)絹碓较瘛癙C”產(chǎn)品的當(dāng)下,這種做法也并不難以實(shí)現(xiàn),從支付成本上來說,實(shí)際受眾也更加容易接受。

樂觀的開發(fā)者、迷惑的玩家與靜默的廠商

一年前的E3大展上,媒體和專業(yè)觀眾將Oculus和索尼的展臺(tái)圍得水泄不通,他們往往需要花費(fèi)數(shù)小時(shí)才能體驗(yàn)到VR設(shè)備在游戲領(lǐng)域的實(shí)際表現(xiàn),然而就在一年后,Oculus就宣布不會(huì)獨(dú)立參加本屆E3,而轉(zhuǎn)為為合作伙伴提供技術(shù)支持,HTC的VIVE同樣也缺席了如此重要的游戲展會(huì),曾經(jīng)為索尼贏更多關(guān)注的PSVR,現(xiàn)如今的風(fēng)頭也被任天堂和其他游戲廠商的現(xiàn)場(chǎng)試玩所奪去。

作為一個(gè)有傳承的技術(shù)領(lǐng)域,VR可沒那么容易就此消沉

盡管目前的VR市場(chǎng)已經(jīng)不如前兩年更受歡迎,Oculus和VIVE的預(yù)計(jì)銷量也被下調(diào),來自市場(chǎng)研究公司CCS Insight的預(yù)估,這兩家公司去年總共的銷售額僅為120萬臺(tái),但CCS同時(shí)也強(qiáng)調(diào)從現(xiàn)在到2021年,VR市場(chǎng)整體將獲得800%的增長(zhǎng),IDC也預(yù)測(cè)VR市場(chǎng)將會(huì)在2017年獲得三位數(shù)的增長(zhǎng),可以說即使面對(duì)消費(fèi)者觀望的態(tài)勢(shì),大多數(shù)市場(chǎng)分析公司仍舊給予了VR產(chǎn)業(yè)一個(gè)被看好的未來。

無線將是VR進(jìn)入2.0時(shí)代后最鮮明的改進(jìn)

在2017年的臺(tái)北電腦展上,英特爾展示了最新的無線VR解決方案,并且在E3上再次以HTC的VIVE為基礎(chǔ)設(shè)備進(jìn)行展示。從這點(diǎn)上來看,硬件廠商們?nèi)耘f在技術(shù)層面愿意就目前VR設(shè)備存在的問題進(jìn)行更新和改良,并推進(jìn)這一產(chǎn)業(yè)的繼續(xù)發(fā)展,但為何以普通玩家的視角來看,VR設(shè)備就是不火呢?

原因就在于,雖然硬件制造廠商仍舊原因推動(dòng)市場(chǎng)的發(fā)展,但其目的在于看到VR的前景而去搶占未來的先機(jī),在經(jīng)歷過幾輪市場(chǎng)實(shí)際考驗(yàn)后,他們?cè)絹碓讲患庇趯⒓夹g(shù)和產(chǎn)品力進(jìn)行變現(xiàn),甚至只愿意通過炒作概念來吸引關(guān)注,單從索尼PSVR全球發(fā)售,尤其是在中國(guó)發(fā)售時(shí)遇到經(jīng)銷商惡意加價(jià)的行為而索尼本身并不制止這一點(diǎn)來看就能一窺究竟。

迄今為止,在對(duì)待VR設(shè)備的實(shí)際推廣工作,也僅僅只有像三星這種手機(jī)行業(yè)曾在市場(chǎng)中大規(guī)模的推廣過VR設(shè)備,而且僅僅是適用于手機(jī)的VR設(shè)備,來自尼爾森的一份調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在普通人群中只有26%的人了解PSVR,25%的人了解Oculus Rift,而知道HTC Vive 僅為10%,但通過與新款手機(jī)上市營(yíng)銷等推廣手段相結(jié)合,了解三星Gear VR的消費(fèi)者則多達(dá)34%。

而對(duì)于開發(fā)者來說,整個(gè)VR市場(chǎng)對(duì)于他們而言仍舊是樂觀的,核心玩家還在觀望并未遠(yuǎn)離,硬件廠商和平臺(tái)還在大力支持,整個(gè)產(chǎn)業(yè)活力和動(dòng)力還在,但唯一令他們苦惱的就是跨平臺(tái)研發(fā)游戲的困難依舊很大。一方面小的開發(fā)者要依附于大的平臺(tái)和硬件廠商來表達(dá)自己的創(chuàng)造力,另一方面已經(jīng)擁有了實(shí)際產(chǎn)品的開發(fā)者卻又在落地哪個(gè)設(shè)備上而傷腦筋,因?yàn)榘讶魏我豢钣螒颡?dú)占于一個(gè)平臺(tái),對(duì)于現(xiàn)如今的傳統(tǒng)游戲來說都存在巨大的風(fēng)險(xiǎn),更遑論VR游戲這種新興產(chǎn)品了。

所以,在這種多方的糾結(jié)與博弈之下,本應(yīng)該是目標(biāo)主體和市場(chǎng)發(fā)展源動(dòng)力的玩家們反而變得更加迷惑了。購買了設(shè)備的玩家或因?yàn)樽约旱囊粫r(shí)沖動(dòng)而感到懊悔,觀望許久的玩家或許會(huì)因?yàn)樵谝徊ㄓ忠徊ǖ臐q價(jià)潮中沒有下單而感到慶幸,更多的因?yàn)闊狳c(diǎn)炒作和噱頭聚攏在VR身邊的玩家和普通人,如今走也不是,不走也不是。

VR的未來依舊可期

對(duì)使用場(chǎng)地的嚴(yán)苛要求也是VR無法更快速市場(chǎng)化的原因

VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,就一個(gè)新技術(shù)而言,遇到的困難和得到的支持都是在整個(gè)游戲領(lǐng)域前所未見的,風(fēng)口過去后,留在場(chǎng)上的幸存者開始苦惱競(jìng)爭(zhēng)趨于平靜卻鮮有消費(fèi)者購買產(chǎn)品,開發(fā)者糾結(jié)在仍舊缺少一個(gè)跨平臺(tái)開發(fā)的解決方案,消費(fèi)者則在居高不下的售價(jià)和稀缺的內(nèi)容產(chǎn)品的實(shí)際問題中猶疑不決。

如果有一天可以用VR這樣玩GTA

但是相信隨著技術(shù)改進(jìn)、硬件價(jià)格降低以及無線解決方案的完善,現(xiàn)階段的VR設(shè)備和玩家提出的實(shí)際需求終將得到解決,畢竟相比其他更“虛幻”的技術(shù)革新,VR或AR仍舊占據(jù)著改善和提升玩家實(shí)際視覺體驗(yàn)這一硬需求的初衷。EA曾經(jīng)在一份公開的電子郵件中談到:“我們相信虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重大機(jī)遇,但廣泛的應(yīng)用還需要時(shí)間。” Oculus的內(nèi)容副總裁Jason Rubin在看待VR未來的發(fā)展前景時(shí)也提到:“在不同平臺(tái)和價(jià)位上的內(nèi)容越多,消費(fèi)者越有可能嘗試虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),他們也就越有可能成為真正的VR信徒。”

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